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Artículo 15 diciembre 2019 - 11:00 CET

Red Dead Redemption 2: el valor del open-world guionizado

La forma antigua de construir un mundo abierto todavía es posible con la suficiente destreza

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Fabio Díaz

Puede que no lo parezca, pero Red Dead Redemption 2 ha sido uno de los títulos insignia más divisivos de los últimos años. Entre la aclamación de la crítica1​, las exitosas ventas2​ y los buenos comentarios, también existe un grupo vocal de personas que han expresado su descontento con el título. No solo se trata de foros en internet o varias3piezas de opinión4​, sino también publicaciones que han sentido la necesidad de salir en defensa del juego5​. ¿La crítica más común? «Lento. Aburrido. Tedioso».

Red Dead Redemption 2

Algo es cierto: el mundo de los videojuegos ha cambiado mucho desde que el primer Red Dead Redemption llegara, por allá en 2010. Ahora todo es más rápido y efímero. Ante el absurdo volumen de nuevo contenido, la capacidad de atención de los jugadores es cada vez menor. Los ciclos de noticias saltan de tema en tema, y los juegos como servicio con enfoque en multijugador están en pleno auge. Si bien es cierto que el modo multijugador Red Dead Online está para atender esas necesidades, el modo historia parece una antítesis a las modas actuales. No solo por el enfoque en una larga campaña y su ritmo pausado y contemplativo, sino también por una filosofía de diseño que parece anticuada de cara a un género open world (mundo abierto) cambiante. Ciertamente, otros títulos triple A enfocados en narrativas siguen teniendo éxito, pero pocos con la escala y ejecución de este titán que puede compararse a una gran novela americana.

Los días en los que juegos con grandes mapas llenos actividades eran considerados innovadores han pasado (…) la discusión ha evolucionado ese concepto a uno más sencillo para el jugador: aquí está el mapa, este es tu personaje. Ahora ve a hacer lo que quieras

Red Dead Redemption 2 entró en preproducción en 20106​, poco después del lanzamiento del primer juego. Es una evolución natural del primero, una entrega más sofisticada en todos los sentidos; pero también una que evidentemente se gestó en un espacio libre de influencias externas. Para el género open world, adherirse a convenciones del pasado en un mundo pos-Minecraft, y sobre todo pos-Breath of the Wild, puede no sentar bien para algunos. Con el tiempo, los diseñadores de videojuegos se han esforzado más y más por romper convenciones del género. Los días en los que juegos con grandes mapas llenos actividades eran considerados innovadores han pasado. Sin duda, ese tipo de título todavía existe y de hecho sobra en números. Pero la discusión ha evolucionado ese concepto a uno más sencillo para el jugador: aquí está el mapa, este es tu personaje. Ahora ve a hacer lo que quieras.

Red Dead Redemption 2 toma el camino contrario: este es el mapa, sí, pero siéntate y escucha primero un par de cosas.

El género más allá de la narrativa

El caso de Minecraft, que salió oficialmente en 2011 cuando RDR2 probablemente era tan solo un boceto en las oficinas de Rockstar, es digno de rescatar porque definió muchas cosas que vinieron en los años siguientes para el open world. Minecraft tiró por la ventana la idea de que un jugador debía tener una historia que seguir, o incluso una lista de objetivos que cumplir. El único punto del juego era la propia mecánica de crafting. Crear cosas y sobrevivir. No hay una historia, no hay puntos de interés en el mapa (que además, para colmo, es infinito). Todo es generado de forma procedimental. Cada partida a Minecraft es diferente, y el autor de tu aventura no es Notch, sino un algoritmo. Es un juego que ha cambiado mucho a lo largo de la década, añadiendo actividades y eventos que podrían considerarse como «objetivos», pero de las que el jugador puede prescindir por completo.

Minecraft

La comparación directa con Minecraft es tal vez un poco injusta. Después de todo, es un juego totalmente diferente a RDR2. Una más pertinente sería con Breath of the Wild, porque se trata de un título que cuenta con un principio, desarrollo y final. La más reciente entrega de Zelda no solo reinventó la franquicia y le dio oxígeno creativo a sus creadores. También replanteó la fórmula open world dando un paso más allá en la eterna promesa de otorgar más «libertad» al jugador. En este sentido, es imposible no ver las influencias de Minecraft en esta versión de Hyrule. El mapa no está hecho de bloques, pero la libertad con la que el jugador puede explorar y aproximarse a los diferentes desafíos que ofrece el juego es disruptiva. Decir que el jugador puede dirigirse al último jefe del juego casi desde el principio no es lo más impresionante, pero sí muestra un compromiso con libertad por encima de la narrativa. Por darle protagonismo al jugador por encima de todo. Es imposible hablar de open world en 2018, cuando finalmente llega RDR2, y no mirar hacia Breath of the Wild como un punto de inflexión.

Y es así como llegamos a la más reciente entrega wéstern de Rockstar Games. El predicamento del juego es fascinante por varias razones. Primero, porque es un producto del estudio que definió el género open world como lo conocemos hoy7​. Segundo, porque en muchos sentidos se siente anticuado. Pero tercero, porque no deja de ser un juego espectacular, una clara afirmación de que la ejecución triunfa sobre lo disruptivo o innovador. Sí, Red Dead Redemption 2 parece un título paralizado en el tiempo, siguiendo una fórmula prácticamente inalterada desde Grand Theft Auto III (2001). Pero sobre esa antigua receta hay tantas capas de refinamiento técnico y artístico, y una cantidad tan enorme de contenido, que uno no puede evitar preguntarse cómo un estudio es capaz de crear tanto en tan solo unos cuantos años.

La receta moderna es ganadora: dale al jugador unos cuantos ingredientes y déjalo hacer lo que quiera, las posibilidades son infinitas. Esta es la verdadera promesa de los videojuegos, ¿no? Pero Rockstar apunta hacia el camino contrario: en vez de darle los ingredientes al jugador, el estudio prefiere servir directamente los platos, ya listos y además hechos cuidadosamente a mano.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esta filosofía, la forma vieja de hacer las cosas, trae dos principales consecuencias, dos que Rockstar supera sin ningún problema. La primera es el limitado contenido. Hay un límite sobre la cantidad de escenas que guionistas, actores, diseñadores y desarrolladores pueden traer a la vida. En otros juegos parecidos es común reciclar diálogos y circunstancias para dar la ilusión de «nuevo contenido», mientras que en Breath of the Wild la libertad en sí es el contenido: la infinidad de posibilidades con la que puedes abordar un desafío. Por otro lado, en RDR2 cada evento es cuidadosamente diseñado, programado, actuado y ejecutado. Desde el hombre distraído que es trágicamente pateado por su caballo, la mujer que pide ayuda en el medio del camino o el hombre que convive con lobos en el bosque. Son eventos imposibles de crear por un algoritmo, pero lo increíble es que de alguna forma parecen nunca acabar: incluso sobre las 50 horas de juego, no es raro seguir descubriendo nuevas escenas.

El segundo problema que trae este tipo de diseño es la aparente falta de libertad. Una vez más tomando el ejemplo de Breath of the Wild, el jugador crea sus propias experiencias manipulando las reglas de lo que es esencialmente una zona de experimentos con una caja de herramientas. En RDR2, en cambio, casi todos los encuentros están dictados por un guion preestablecido. Es cierto que esto puede verse como el mayor pecado del medio: restringir al jugador. Pero el otro lado de la moneda es que detrás de esa restricción también hay intención. Cada evento en el juego está cuidadosamente diseñado y escrito para transmitir algo, y otorga un sentido de dirección que muchas veces la extrema libertad carece.

(RDR2) Es una afirmación clara y enorme de que, más allá de la presencia del jugador, la intención del autor sigue siendo un objetivo noble y digno de perseguir en los videojuegos

El poder de contar una historia

Mientras que la tendencia de los videojuegos actuales parece ir hacia ritmos acelerados y darle el control al jugador en los primeros minutos, Red Dead Redemption 2 mantiene convenciones que, en luz de lo que hoy existe, parecen algo fuera de lugar, pero las hace funcionar. El juego comienza con un extenso prólogo lleno de escenas de transición, y las primeras horas toman lugar en una pequeña zona difícil de navegar. No es sino hasta el comienzo del segundo capítulo cuando al jugador se le da cierta libertad para explorar —y aun así, no todo el mapa está abierto—. Es una declaración temprana de lo que está por venir, y una bastante efectiva en poner peso a la narrativa.

Y es que el enfoque en la historia es fuerte. Aquí no hay concesiones hechas: si has venido por este juego, ha sido para ver el final de este cuento. Por supuesto, puedes hacer decenas de actividades como explorar, cazar y robar. Pero la fuerza de RDR2 está en su trama y sobre todo su cautivador protagonista, Arthur Morgan. La diferencia de tono con la otra franquicia estrella de Rockstar, Grand Theft Auto, es más evidente que nunca. Allí los personajes son poco más que caricaturas, mientras que el estudio claramente tiene intenciones narrativas más sofisticadas con esta contraparte wéstern. El elenco de personajes es espectacular, sin mencionar las actuaciones que les dan vida. Se trata de un juego que mira hacia la industria del filme para encontrar inspiración y métodos de ejecución, algo que ya viene siendo cierto desde hace unos años para Rockstar, pero que alcanza su máxima expresión aquí.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 es un juego dominado por el guion en un momento en el que los videojuegos han optado por minimizarlo. Títulos como Minecraft y Breath of the Wild nos han mostrado nuevos conceptos que han empujado el género hacia delante. Se han entregado a la idea de libertad, una posibilidad casi exclusiva de este medio, y por extensión han ampliado su valor único y distinción como objeto cultural. Rockstar en cambio mira a uno de esos medios, el cine, y lo evoca de forma casi obsesiva. En manos menos hábiles, esta tendencia podría verse como una inseguridad: un intento por reafirmar al videojuego como un medio narrativo válido tomando prestados recursos de otro lugar. Pero la destreza con la que el estudio ha creado este título causa el efecto contrario y realza este método de creación —todavía común, pero nunca ejecutado de esta forma—. Red Dead Redemption 2 es una afirmación clara y enorme de que, más allá de la libertad y presencia que se le pueda dar al jugador, la intención del autor sigue siendo un objetivo noble y digno de perseguir en los videojuegos.


Referencias