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Artículo 23 marzo 2020 - 1:21 CET

Financiación colectiva: grandes estudios y autores de renombre

Analizamos casos en los que creadores de renombre han utilizado plataformas como Kickstarter para financiar sus proyectos

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David López

La financiación colectiva es una herramienta que cada vez está más presente: en 2018, según Valuates Report1, el mercado del crowdfunding tuvo a nivel global un valor de $10 200 millones, y está previsto que para 2025 esa cifra suba hasta los $28 800 millones. Por otro lado, según la web de micromecenazgo Fundly2, solo en Estados Unidos hay más de 191 plataformas basadas en este tipo de financiación, incluyendo Kicktarter, Indiegogo y Fig, entre muchas otras. No es de extrañar, por tanto, que también en el sector del videojuego esta sea una herramienta que se ha ido haciendo cada vez más popular. De hecho, Kickstarter logró en 2019 sus mayores cifras3 en la sección de videojuegos, con 7068 nuevos proyectos (6820 en 2018) y más de $219 millones recaudados ($201 millones en 2018) gracias a las contribuciones de algo más de un millón de usuarios (868 084 en 2018).

A través de este tipo de plataformas se han llegado a financiar juegos indie que hoy en día son bien reconocidos y que han gozado del reconocimiento de publico y critica, como Kentucky Route Zero4 (2020), Kingdom Come Deliverance (2018)5, Hollow Knight (2017)6, Hyper Light Drifter (2016)7, Undertale (2015)8 o Shovel Knight (2014)9, todos ellos creados por desarrolladores y/o estudios independientes (en ocasiones una sola persona) que usaron la financiación colectiva para lograr lanzar su primer título y así, hacerse un hueco en la industria. Este sistema de financiación podía suponer además la liberación de no tener que depender de una editora o de un gran estudio para poder hacer viable el proyecto.

También se ha llegado a usar el crowdfunding para hacer posible juegos inspirados en títulos que nunca llegaron a ver la luz; especialmente curioso es, por ejemplo, el caso de Allison Road (ahora cancelado10) o de Visage (previsto para verano 202011), proyectos que se proponían recuperar el espíritu de la famosa demo P.T. (2014) de Hideo Kojima.

Aunque, como vemos, el micromecenazgo puede ser muy útil para equipos pequeños o independientes y autores noveles, su uso no está exento de debate, sobre todo cuando profesionales de renombre o desarrolladoras ya asentadas son las que lo emplean. El éxito de esta fórmula también para estudios más grandes, se hizo evidente en 2012 cuando Tim Schafer y su empresa Double Fine Productions lanzaron una campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter bajo el nombre de Double Fine Adventure12, que acabaría volviéndose el proyecto más respaldado en Kickstarter hasta la fecha al superar los $3 millones, una cifra espectacular teniendo en cuenta que el objetivo inicial eran $400 000. El producto final acabaría siendo el juego Broken Age lanzado en enero de 2014 (pese a que la fecha inicialmente prometida era octubre 2012).

Además del lógico impacto mediático y de promoción que pueden tener campañas de financiación como la de Broken Age —«ya estamos recibiendo mucha atención» se puede leer en una de las actualizaciones de su Kickstater—, editoras como Stonemaier Games13 o Greater Than Games14 han reflexionado sobre el uso que hacen las grandes compañías de dichas plataformas, empleándolas como una manera de asegurarse la viabilidad del proyecto más que como herramientas de financiación en sí mismas: «una compañía grande puede estar dispuesta a arriesgarse con un nuevo (…) concepto si sabe que puede cumplir con su cuota mínima de ventas. Con Kickstarter, se pueden asegurar de eso antes de correr el riesgo».   

The Wonderful 101: Remastered

El debate ha vuelto a surgir recientemente a raíz de que PlatinumGames empleara Kickstarter para hacer posible la remasterización de The Wonderful 10115. De hecho, según declaraciones recientes al medio Gematsu16 de Atsushi Inaba (productor de PlatinumGames) e Hideki Kamiya (uno de los fundadores de la misma compañía), la campaña de Kickstarter no tenía el objetivo en sí de «conseguir dinero», sino de «reunir a los fans, medir el interés y encontrar una buena manera de revisitar y relanzar el juego».

A raíz de esto, en monotema hemos reunido una lista de diez juegos de compañías o autores de renombre que han empleado la financiación colectiva para financiar su desarrollo, ya sean continuaciones directas de sagas famosas o secuelas espirituales de obras conocidas.

«Una compañia más grande puede estar dispuesta a arriesgarse con un nuevo (…) concepto si sabe que puede cumplir con su cuota mínima de ventas. Con Kickstarter, se pueden asegurar de eso antes de correr el riesgo».

Shadowrun Returns (2013)

Shadowrun Returns

Shadowrun es un juego de mesa de rol creado en 1989 que se desarrolla en un universo de ciencia ficción cyberpunk donde la magia, la cibernética y las criaturas fantásticas coexisten. Su universo ha sido adaptado en múltiples ocasiones a los videojuegos, empezando en 1993 con un juego de rol de acción para Super Nintendo, al que le seguiría otro para Mega Drive/Genesis en 1994 y otros seis títulos más para varias plataformas, que apostarían por otros géneros, como la novela visual —Shadowrun (1996) para Mega CD/Sega CD— o incluso el del shooter en primera persona como el caso de Shadowrun (2007), editado por Microsoft Game Studios para Xbox 360 y PC (Windows).

En 2007, Jordan Weisman —uno de los creadores originales del jugo de mesa— recuperó17 a través de su empresa Smith & Tinker los derechos de Shadowrun (que desde 1999 ostentaba Microsoft18). Más tarde, en 2012 y a través de su, para entonces, recientemente fundada desarrolladora Harebrained Schemes, Weisman lanzó una campaña en Kickstarter19 con el objetivo de alcanzar $400 000 para desarrollar un nuevo juego de Shadowrun con «un tono más auténtico»20 que el juego anterior de Microsoft. La acogida de sus seguidores sobrepasó ampliamente esa meta original, alcanzando casi los $2 millones con un total de 36 276 patrocinadores.

Shadowrun Returns obtuvo una acogida aceptable tanto entre la crítica como entre el público21. El medio Hardcore Games22, por ejemplo, lo definió como «una de las más satisfactorias y completas experiencias de rol táctico» de 2013 y PC World señalaba23 que era un juego «todavía mejor que el original». Las críticas negativas más reiteradas señalaban su linealidad; en IGN24 lo describían como «decepcionantemente lineal, que te lleva directamente de una misión a la siguiente», y se criticaba también su poco pulido sistema de guardado, que ofrecía al jugador muy pocos puntos para guardar la partida (aunque esto se solucionó más adelante con un parche25 que añadía guardado rápido).

Godus (2013)

Godus

Peter Molyneux y su estudio Bullfrog Productions estrenaron Populous en 1989, un juego de estrategia para ordenador que abordaba una idea bastante innovadora: ponernos en la piel de una divinidad, con el objetivo de guiar a nuestros creyentes, fortalecer nuestra religión y enfrentarnos a los seguidores de otras deidades.

El juego fue un éxito en ventas: según señalaba en 2007 Lionhead Studios26 —el siguiente estudio fundado también por, entre otros, Molyneux— y se llegaron a vender más de 4 millones de copias. Posteriormente, en 1991 su creador desarrolló una secuela, Populous II: Trials of the Olympian Gods que, aparte de en PC, apareció también en Mega Drive/Genesis y Super Nintendo. Más tarde, ya sin la implicación de Molyneux, se estrenaron dos más entregas de la saga: Populous: The Beginning (1998) desarrollado por Bullfrog para PC y PlayStation, y Populous DS (2008) llevado a cabo por la desarrolladora japonesa Genki en exclusiva para Nintendo DS).

Teniendo en cuenta pues su popularidad, Peter Molyneux y su nueva compañía 22Cans27 iniciaron en 2012 una campaña de Kickstarter28 para desarrollar Godus, un juego que, si bien no era estrictamente parte de la franquicia de Populous, sí que se trataba de un claro sucesor espiritual. La meta que se propuso en la campaña fue de £450 000 (unos €517 7000) pero se llegaron a conseguir £526 563 (casi €606 000) gracias a la colaboración de 17 184 patrocinadores. Así pues, en 2013 se estrenaba Godus en Microsoft Windows, PC y Android.

Según señalaba 22Cans en el mismo Kickstarter, desde la salida de Populous nada se había aproximado a «emular su poderosa experiencia divina», y con su nuevo proyecto pretendían «reimaginar» esa misma experiencia. Sin embargo, la realidad con la que se encontraron sus seguidores tras el estreno de Godus fue un tanto diferente: en Metacritic29 los usuarios le otorgan un 1.7 sobre 10, y la prensa lo definió como un «desastre»30 y un «fracaso»31. De hecho, en una entrevista a The Guardian32, el propio Molyneux reconocía que «(Godus) simplemente no ha funcionado (…) el gran error fue estimar cuánto tiempo llevaría hacer el juego (…) no incluí suficiente tiempo de contingencia en mis predicciones y estaba 100% equivocado.»

Recientemente, medios como Kotaku lo han incluido33 dentro de la lista de los juegos más decepcionantes de la década, calificando a Godus como un «fracaso masivo», señalando que «la versión para PC estaba repleta de errores y sin terminar cuando salió al mercado» y que «la versión para móviles era una adaptación basada en microtransacciones». En este último aspecto, precisamente, también fue polémica la decisión de 22Cans de llegar a un acuerdo con la empresa de aplicaciones y comercio electrónico DeNA34 para distribuir el título en móviles.

Muchos fueron los usuarios que reclamaron una devolución de su contribución35 al no ser el juego tal y como se prometió (esa devolución no se llegó a producir), e incluso Molyneux pidió disculpas en una conversación con el medio Eurogamer36. A día de hoy, siete años después, el juego sigue en acceso anticipado.

Wasteland 2 (2014) y Wasteland 3 (2020)

Wasteland 2

Wasteland es un videojuego de rol postapocalíptico estrenado en 1988 para ordenador, desarrollado por Interplay Entertainment y dirigido por uno de sus fundadores, Brian Fargo. Hoy en día, todavía se le recuerda como uno de los grandes RPGs de la historia del videojuego37; recientemente, se ha puesto a la venta una remasterización del mismo para Xbox One y PC. En su día, se decidió por no continuar la franquicia, aunque años más tarde la propia Interplay crearía Fallout (1997), juego al que se suele considerar secuela espiritual de Wasteland38.

Así pues, fue el mismo Brian Fargo en 2012 a través de su nueva desarrolladora InXile Entertainment (fundada en 2002) y de la mano de miembros de su anterior equipo, quien anunció una campaña de Kickstarter39 para llevar a cabo Wasteland 2. El éxito del proyecto entre los usuarios fue tal que el equipo de Fargo llegó casi a triplicar la meta que se habían propuesto: gracias a la participación de 61 290 patrocinadores, se consiguieron $2 933 252 dólares de la meta inicial de $900 000.

Wasteland 2 se estrenó en 2014 para PS4, Xbox One y PC. A pesar de que algunos medios señalaron su poco pulido apartado gráfico, sí que se valoró como un acierto que el sistema de combate por turnos se hubiera simplificado y adaptado para hacer la experiencia de juego mucho más llevadera, así como la inmensa cantidad de posibilidades que ofrecía el título40. «Que haya salido una secuela de un juego de hace veintiséis años es bastante sorprendente. Que además sea un buen juego, a pesar de algunos errores y problemas de diseño, es asombroso», decía PC Gamer en su análisis.

En una entrevista con el medio Polygon, Fargo dijo41 que Wasteland 2 reportó al estudio $12 millones, y que parte del dinero seria usado para el desarrollo de la siguiente secuela, Wasteland 3. Y es que teniendo en cuenta la favorable acogida que tuvo Wasteland 2, InXile Entretainment planteó en 2016 una nueva campaña de micromecenazgo42, esta vez para desarrollar una tercera entrega. La campaña se realizó en la plataforma Fig, donde se repitió el éxito de su anterior proyecto: de $2 750 000 de meta, consiguió $3 121 716, con el apoyo de 17 707 patrocinadores. Aunque al principio la salida de Wasteland 3 estaba planeada para los últimos meses de 2019, finalmente la fecha prevista es el 19 de mayo de este mismo año43.

Mighty No. 9 (2016)

Mighty No. 9

Mega Man (Rockman en Japón) es uno de los personajes clásicos mas reconocidos del sector del videojuego. Desde que la obra original apareciera en NES en 1987, la franquicia ha tenido más de medio centenar de videojuegos de todo tipo (incluyendo compilaciones y remasterizaciones) para diversas plataformas, siendo el ultimo titulo original Mega Man 11 (Rockman 11) lanzado en 2018.

Si la franquicia sigue bastante activa, cabe preguntarse entonces por qué Keiji Inafune, uno de los diseñadores originales de Mega Man, se propuso en 2013 la tarea de crear un sucesor espiritual de la famosa saga de acción y plataformas. Para muchas páginas especializadas, existía la sensación de que Capcom no había tratado de manera adecuada a su personaje: Kotaku señalaba44 el «pobre trabajo que Capcom había hecho con la serie a lo largo de los años» y Hardcore Gamer escribía45 ya en 2014 que la vida de la saga estaba «colgando de un fino y desgastado hilo».

Para el mismo Inafune, que había abandonado Capcom en 201046, la industria japonesa del videojuego se encontraba en declive, y quería explorar «nuevas formas de hacer las cosas para atraer no solo a los fans japoneses, sino también a los jugadores del extranjero». Así pues, en 2013 inició una campaña en Kickstarter47 para llevar adelante Mighty No. 9.

El proyecto se presentaba como un sucesor espiritual de la saga Mega Man que prometía recuperar «los mejores aspectos de los clásicos de la era de los 8 y 16 bits» y actualizarlos para hacer una propuesta fresca que contara también con la participación de los fans. Inicialmente, Inafune y su equipo se habían fijado una meta de $900 000, pero llegaron a alcanzar más de cuatro veces esa cifra, llegando a un total de $3 845 170 dólares y 67 226 patrocinadores.

¿Consiguieron finalmente el objetivo que se habían propuesto con Mighty No. 9? La recepción del título, que se estrenó en 2016, fue más bien tibia. Como en el caso de Godus que comentábamos más arriba, muchos jugadores no resultaron satisfechos (tiene un 3.6 sobre 10 en las valoraciones de los usuarios en Metacritic48, por ejemplo) y los análisis de la prensa no fueron en exceso benevolentes: Gaming Age señaló49 que los controles no eran buenos, y que sus niveles eran demasiado simples e IGN50, por su parte, además de compartir el escaso entusiasmo por el apartado visual del juego, señaló que carecía del alma del Mega Man original y que, para ellos, se trataba de «un impostor de segunda clase» más que de «un sucesor espiritual» propiamente dicho.

Yooka-Laylee (2017)

Yooka-Laylee

Continuando con los sucesores espirituales de sagas conocidas, tenemos a Yooka-Laylee, lanzado en 2017 por el estudio Playtonic Games y que buscaba ser un claro homenaje a Banjo-Kazooie (1998) y Banjo-Tooie (2000), desarrollados por Rare para Nintendo 64. De hecho, Playtonic había sido fundado solo cuatro años antes, en 2013, por exmiembros de Rare, los cuales en su día habían trabajado en sagas como Battletoads, Donkey Kong o Killer Instinct, además de los juegos de Banjo. Con la fundación del nuevo estudio, señalaban que su objetivo era realizar juegos «a nuestra manera (…) de la forma en que solíamos hacer juegos en los años 90».

En su Kickstarter51, el propio equipo de Playtonic publicitaba directamente a Yooka-Laylee como un «3D Platformer Rare-vival» y afirmaba que su intención era crear una «aventura de plataformas 3D inspirada en juegos como Banjo-Kazooie». Teniendo esta filosofía en mente, iniciaron en 2012 una campaña de Kickstarter con el objetivo de alcanzar £175 000 (algo más de $227 000), pero acabaron consiguiendo una cantidad mucho mayor: £2 090 104 (unos $2 716 000) con la ayuda de 73 206 patrocinadores. El proyecto salió adelante y se estrenó en 2017 para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (en detrimento de Wii U como se había anunciado inicialmente) y PC.

La recepción del juego fue regular: algunas páginas como Polygon52, criticaron su poco funcional sistema de disparos (cuyo funcionamiento dejaba al jugador vulnerable en ocasiones) y señalaron la escasa evolución de Yooka-Laylee respecto a los juegos clásicos de Rare en los que se inspiraba, especificando que «algunas de sus mecánicas debieron haberse quedado en la era de donde vinieron»; otras webs, en cambio, fueron más benevolentes, considerando que53 el juego demostraba que al género de los plataformas 3D «todavía le queda vida» o que, aunque se trataba de un juego para nostálgicos, la propuesta de Playtonic era «una promesa que valía la pena respaldar»54.

En todo caso, la acogida fue lo suficientemente buena para que Playtonic lanzara al mercado una nueva entrega en 2019, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, esta vez en un estilo 2D similar al de juegos de plataformas clásicos, estando quizás la mayor similitud en la serie Donkey Kong Country.

Bloodstained: Ritual of the Night (2019)

Bloodstained: Ritual of the Night

En ocasiones, se da el caso que una determinada obra acaba por influir tanto en el panorama del videojuego que es capaz incluso de definir las pautas de un género. Este podría ser muy bien el caso de la saga Castlevania y, más concretamente, de Castlevania: Symphony of the Night (1997) lanzado inicialmente para la primera PlayStation y Sega Saturn que, junto con la saga Metroid —y en concreto, Super Metroid (1994) de SNES, ha dado a luz a un subgénero que hoy se conoce precisamente como «metroidvania»55: una aventura de acción y plataformas no lineal, con un mapa interconectado en la que para avanzar se hace necesario que exploremos y regresemos sobre nuestros propios pasos.

Es por ello que a Bloodstained: Ritual of the Night (2019), un proyecto desarrollado por la compañía ArtPlay, fundada por Koji Igarashi (quien trabajó en Symphony of the Night y más tarde sería el productor líder de la serie), se le considera un «sucesor espiritual» de la franquicia Castlevania56. El juego contaba, además, con la presencia de antiguos integrantes del equipo de Konami, como Michiru Yamane (compositor encargado de la música de varios Castlevania) o Shutaro Iida (antiguo programador, director y diseñador de juegos de la franquicia de Konami).

Así, en 2015, Igarashi lanzó una campaña en Kickstarter57 para sacar adelante Bloodstained, con el objetivo de conseguir una financiación de $500 000. Pues bien, el montante final que obtuvieron al cierre de la campaña supone uno de los mayores éxitos de esta lista, y es que la propuesta planteada por ArtPlay consiguió más de diez veces esa cantidad, alcanzando un total de $5 545 991 y el apoyo por parte de 64 867 patrocinadores.

Su objetivo era realizar, en sus propias palabras, un «juego (de estilo) Igavania (otro termino para definir metroidvania)» en el que «la jugabilidad y la sensación de los juegos tradicionales en 2D no es negociable». De igual manera, afirmaban ser conscientes del «amor de los fans por ese estilo clásico», y prometían mantenerlo en su nuevo proyecto.

A diferencia de otras propuestas mencionadas en esta lista, en las que la distancia entre las promesas planteadas y el resultado final del juego era amplia, hubo un consenso bastante general entorno a que Bloodstained: Ritual of the Night cumplió con los objetivos que se había propuesto: IGN señaló58 al juego como «digno sucesor» de Symphony of the Night, mientras que Kotaku afirmó59 que los mecenas que lo apoyaron tuvieron «el juego que querían, y el juego que se les prometió». PC Gamer por su parte, señaló que60,aunque el juego resulta menos difícil y más accesible que sus referentes clásicos, «recrea fielmente la experiencia metroidvania de (la década de) los 2000».

Shenmue III (2019)

Shenmue III

Como hemos visto en los casos de Shadowrun: Returns o Wasteland, Kickstarter ha servido a creadores de renombre no solo para hacer continuaciones espirituales de sus anteriores trabajos, sino también para producir secuelas directas de sus obras más famosas. Este es el caso de Yu Suzuki, que había dirigido anteriormente Shenmue (1999) y Shenmue II (2001) para Sega Dreamcast. Ambos fueron desarrollados por el emblemático equipo de AM2, y se trataban de aventuras que mezclaban artes marciales, quick time events (QTE), rol y simulación social, siendo considerados por muchos como juegos revolucionarios en su época y pioneros del género de mundo abierto, además de estar ambos presentes en numerosas listas como uno de los mejores juegos de la historia61.

Suzuki, que había fundado ya en 2008 su compañía Ys Net62, sin abandonar aún Sega, tenía entre sus planes realizar una tercera entrega de la franquicia, pero no había conseguido luz verde por parte de la multinacional japonesa. Años más tarde, en 2015 y durante la conferencia de PlayStation del E3 201563, Suzuki inició una campaña de Kickstarter64 para hacer posible Shenmue III.  El proyecto contaba, según señaló Suzuki, con el beneplácito de Sega65, y se fijó una meta de $2 000 000, de los que consiguió $6 333 295 gracias al apoyo de 69 320 mecenas. El crowdfunding de Shenmue III batió además varios récords Guinness66: alcanzó el millón de dólares en solo una hora y 44 minutos (superando el anterior récord de Yooka-Laylee, que lo había hecho en más de cinco horas), y batió el récord de recaudación total por un videojuego en Kickstarter, superando los $5 545 991 de Bloodstained: Ritual of the Night.

Más tarde, se reveló, eso sí, que Shenmue III no solo se había financiado gracias al apoyo de sus seguidores, sino que contó también con una parte de financiación tradicional, con el respaldo de Sony y Shibuya Productions67; en Kickstarter se señalaba que el apoyo de estas dos compañías, fundamentalmente centrado en la producción y en el marketing, les permitía centrar el dinero obtenido de forma colectiva «puramente en el desarrollo de Shenmue III». Aunque la fecha inicial que se había barajado situaba su estreno en 2017, la obra de Suzuki vio la luz finalmente el 19 de noviembre de 2019.

La valoración del juego en sí fue mixta, siendo la impresión general que se trataba de un juego muy fiel a los originales, de otra era, y que prácticamente solo los fans de la serie lo disfrutarían. GamesRadar+ lo describía68 muy bien en su análisis, al definirlo como «una secuela magnífica, auténtica y totalmente intransigente que (…) ignora prácticamente todas las tendencias de los videojuegos de los últimos 18 años». Por supuesto, esto mismo podría ser visto a modo de critica; IGN69, por ejemplo, mencionaba que el estilo visual del juego no había avanzado mucho y que parecía «increíblemente anticuado en comparación con sus contemporáneos modernos». Algo similar apuntaba The Guardian70 al decir que el juego pudiera parecer «anticuado»; aunque concluían que «a pesar de las limitaciones de un presupuesto relativamente modesto», Suzuki había conseguido realizar su «entrañable visión». PC Gamer, por su parte, alabó71 el ritmo del juego, explicitando que «en un mundo cada vez más ruidoso e implacable, Shenmue 3 es un océano de calma».

Meses después de su lanzamiento, Deep Silver —la distribuidora del juego— anunció a través de su reporte financiero del tercer cuatrimestre de 201972, que Shenmue III había «rendido  por debajo de nuestras expectativas» y que para final de 2019, había vendido solamente unas 50 000 unidades en PS4 (sin contar las ventas a través de Kickstarter). Sin embargo, Deep Silver afirmaba ser consciente que «los fans de la serie estaban muy contentos con el juego».

Psychonauts 2 (2020)

Psychonauts 2

El caso de Pyschonauts (2005) resulta un tanto curioso. El juego de plataformas, desarrollado por Double Fine Productions y publicado por Majesco Entertainment para Windows y Xbox (más tarde llegó también a PlayStation 2) tuvo una acogida positiva a nivel de crítica: fue galardonado como mejor juego original del E2 2002 en los Game Critics Awards, y su guion fue premiado tanto en los BAFTA de 200673 como en la sexta edición de los Game Developers Choice Awards74, donde recibió hasta cuatro nominaciones en diferentes categorías. Recientemente, PC Gamer lo ha incluido en su lista75 de los 100 mejores juegos a los que puedes jugar en PC.

Sin embargo, las ventas iniciales no fueron boyantes: años después, en 2012, el juego todavía no había sobrepasado las 400 000 copias vendidas76, y no fue hasta que los derechos, que estaban en manos de la distribuidora Majesco Entertainment, pasaron a Double Fine77, que Psychonauts comenzó a despegar del todo gracias a las ventas digitales78. Es por ello que Tim Schafer, el director de la primera entrega y fundador de Double Fine, decidió en 2015 lanzar una campaña de crowdfunding a través de Fig79 para conseguir $3 300 000 para financiar una secuela para PlayStation 4, Xbox One y PC. La propuesta consiguió más de medio millón más de lo planeado, alcanzando los $3 829 024 gracias a 24 109 mecenas.

En junio del pasado año, la compañía de Schafer fue adquirida por Microsoft para incluirla dentro de su división Xbox Game Studios. Sin embargo, como el mismo Schafer ha afirmado, Psychonauts 2 cumplirá los compromisos que se marcó en su campaña de Fig y, pese a estar disponible de lanzamiento en Xbox Games Pass, no será un título exclusivo de Xbox80: «nuestros compromisos existentes con los patrocinadores de Psyhonauts 2 (…) se cumplirán, por lo que sea cual sea la plataforma que elijas para recibir tu copia de Psychonauts 2 (…) la obtendrás». A lo que añadía que «ahora, con la ayuda de Microsoft» podrán hacer de Psychonauts 2 «un juego aún mejor de lo que iba a ser», lo que da a entender que cuentan ahora con más recursos. ¿Habrían los fans apoyado el proyecto con sus donaciones si, desde un principio, se hubiese sabido que el estudio acabaría siendo comprado por Microsoft?

Aunque se barajaba originalmente lanzar el título en 2019, todavía no ha sido publicado y, si no hay más retrasos, se espera que Psyhonauts 2 aparezca este mismo año81.

System Shock remake (2020)

System Shock

Esta tendencia hacia la financiación colectiva en la producción de videojuegos no solo ha servido para hacer continuaciones de sagas populares o secuelas espirituales de determinados títulos, sino que también se ha empleado para traer de regreso juegos antiguos a la generación actual: este es el caso concreto de System Shock, un juego de rol de acción para MS-DOS y Mac OS estrenado en 1994. El videojuego original, desarrollado por Looking Glass Studios, tiene ya por tanto más de 25 años, pero ahora Nightdive Studios está preparando un remake para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Night Dive consiguió los derechos de la franquicia alrededor de 2012, relanzando poco después, en 2013, System Shock 2 (1999) a través de GOG y Steam, así como una versión mejorada del título original en 2015: System Shock: Enhanced Edition82. El siguiente paso que dio la desarrolladora, como decimos, fue publicar en 2016 una campaña en Kickstarter83 para hacer una revisión completa del primero: plantearon una meta de $900 000, pero gracias al apoyo de 21.625 patrocinadores consiguieron llegar hasta los $1 350 700.

Aunque el desarrollo fue más lento de lo esperado (llegando incluso el proyecto a realizar un parón en 201884), parece que en la actualidad el remake de System Shock sigue hacia delante: de hecho, la última actualización publicada85 en la misma campaña de Kickstarter es del pasado mes de febrero. Las últimas noticias apuntan a que el estreno se produciría en el primer cuarto de 202086, pero todavía no hay una fecha concreta; lo que sí ha distribuido Night Dive por ahora, es un gameplay de casi 90 minutos87 del juego.

Shadow of the Eternals (cancelado)

Shadow of the Eternals

Una de los juegos más aclamados del catálogo de GameCube es Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002); IGN88, por ejemplo, lo situó en su día este juego por encima de franquicias mucho más prolíficas a nivel de ventas, como Resident Evil, señalando que Eternal Darkness tenía «controles mucho más ajustados», «una historia mucho más convincente», «múltiples tipos de combate» y «un sistema de magia que podría convertirse en un juego por sí mismo». Incluso hoy en día, es considerado por muchos como una «gema a menudo olvidada»89, e incluso entre desarrolladores, Eternal Darkness aparece mencionado como un clásico del género de terror, como se muestra en este artículo de Game Informer90, que recogía en 2014 la opinión de veintiocho desarrolladores respecto a títulos de terror.

Sin embargo, la posibilidad de ver una secuela se fue difuminando cada vez más con el tiempo. Si bien es cierto que Nintendo ha seguido renovando el registro de la marca de Eternal Darkness91, el hecho de que Silicon Knights, la desarrolladora del juego, entrara en bancarrota y cerrara sus oficinas alejó aún más la posibilidad de ver una continuación. Quizás precisamente por eso, Precursor Games, compañía integrada por algunos miembros de la desarrolladora original (entre ellos, el director de Eternal Darkness, Denis Dyack), decidieran en mayo de 2013 iniciar una campaña de crowdfunding para llevar a cabo una secuela espiritual del clásico de GameCube. Así nació el proyecto de Shadow of the Eternals, con el objetivo de estrenarse para PC y Wii U como un juego episódico.

El proceso de financiación colectiva fue, cuanto menos, accidentado: Precursor Games inició una primera campaña a través de su página web oficial (precursorgames.com/shadowoftheeternals; ahora offline) con el objetivo de conseguir $1.5 millones, pero en los tres primeros días solo consiguió $120 00092. Días después, iniciaron una segunda campaña, esta vez a través de Kickstarter93, con el objetivo de alcanzar $1.35 millones en 36 días. Ninguno de los dos intentos funcionó, por lo que desde Precursor Games decidieron cerrar ambos proyectos94, y devolver el dinero para intentar relanzar la campaña unas semanas después.

Entre reformulaciones en el planteamiento (el proyecto pasó de ser un juego dividido en doce episodios a plantearse como un juego de unas diez horas de duración) y sucesos externos al propio desarrollo (Kenneth McCulloch, uno de los fundadores de Precursor Games y diseñador también de Enternal Darkness, fue arrestado por poseer pornografía infantil95), la campaña se relanzó de nuevo a través de Kickstarter ese mismo año96, con el objetivo de alcanzar esta vez $750 000, de los que consiguió menos de la mitad, $323 950; en agosto de ese mismo año, fue finalmente cancelada97.


Referencias

  1. https://reports.valuates.com/sreport/QYRE-Auto-1598/Global_Crowdfunding_Market_Size_Status_and_Forecast_2019_2025 (cifra original en billones estadounidenses, que son mil millones en países hispanohablantes)
  2. https://blog.fundly.com/crowdfunding-statistics
  3. https://www.kickstarter.com/blog/leveling-up-games-on-kickstarter-grew-to-new-heights-in-2019
  4. https://monotema.es/analisis/kentucky-route-zero
  5. https://www.kochmedia.com/en/2019/02/13/thq-nordic-koch-media-acquires-award-winning-warhorse-studios
    https://youtu.be/UEZZGU7d6p8?t=2378
  6. http://teamcherry.com.au/hollow-knight-silksong
    https://www.pcgamer.com/best-platformer-2017-hollow-knight
  7. https://igf.com/2017
  8. https://gamefaqs.gamespot.com/features/bge20_vote
    https://igf.com/2016
    https://www.sxsw.com/wp-content/uploads/2016/05/sxsw_gaming_awards_finalists_2016_2.pdf
    https://uk.ign.com/wikis/best-of-2015/PC_Game_of_the_Year
    https://www.destructoid.com/destructoid-s-award-for-best-pc-game-of-2015-goes-to–328410.phtml
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