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Artículo 25 febrero 2020 - 10:16 CET

El verdadero legado de The Last of Us

La historia de Joel y Ellie es de las más importantes de la década, pero ¿qué hay de su legado como videojuego?

  • PS
Fabio Díaz

En febrero de 2014, ocho meses después del lanzamiento de The Last of Us (2013), Sony publicó1 un documental de 90 minutos llamado Grounded: The Making of The Last of Us. En el video, varios miembros de Naughty Dog involucrados en el desarrollo cuentan sus experiencias y explican cómo se diseñaron partes específicas de juego, desde los orígenes de la premisa, la atención a la iluminación en los escenarios, los efectos de sonido empleados y mucho más.

Aunque en ocasiones el documental parece más un tributo, y pese a que los comentarios defendiendo el crunch ciertamente no han envejecido bien —«el crunching es parte de hacer videojuegos», dice Christophe Balestra, para entonces2 copresidente de Naughty Dog— hay suficientes momentos auténticos y datos interesantes sobre la forma de operar de Naughty Dog. Sin embargo, lo más fascinante de Grounded es que, intencionalmente o no, es una pieza que deja en evidencia los elementos que la compañía más valora en sus creaciones. No es sino después de una hora que el documental habla de mecánicas de jugabilidad, y aun así lo hace de forma superficial y siempre como servicio a la historia, el verdadero pilar del proyecto.

Para el momento en el que Grounded apareció, The Last of Us ya había dejado huella en la industria de los videojuegos. El título ganó numerosos premios ese año —cinco BAFTA3, reconocimiento a su guion por el Writers Guild of America4 y cinco premios Game of the Year5, entre otros6— y fue reconocido por medios como IGN7, Kotaku8 o The Daily Telegraph9 como el mejor juego del año. Y no solo fue popular para la crítica, sino para la audiencia también, logrando más de 3,4 millones de copias vendidas10 durante las primeras tres semanas.

Seis años después, el legado de The Last of Us es un tema interesante de abordar. No solo por el hecho de que la secuela llegará en tan solo tres meses, el próximo 29 de mayo11, sino porque también consiguió dos reconocimientos que han llamado muchísimo la atención: fue nombrado el juego de la década en dos encuestas separadas, una hecha a los lectores del Blog Oficial de PlayStation12 y otra a los usuarios de Metacritic13. En una industria que recurre tanto a la hipérbole para una analizar una obra y donde las percepciones pueden verse influenciadas por la maquinaria publicitaria que hay detrás, que The Last of Us mantenga ese nivel de prestigio después de todos estos años supone una afirmación muy firme sobre el valor que los jugadores le siguen dando.

The Last of Us es uno títulos insignia de esta industria, pero ¿es realmente «el juego de la década»? Es, sin duda, uno de los juegos del último decenio; pero también es un título con limitaciones que no alcanza por completo todas las metas que se propone.

La trampa del shooter

Uno de los puntos de discusión más importantes sobre The Last of Us ha sido la forma en la que retrata la violencia, algo que el documental también menciona. En resumen, sus creadores querían romper convenciones haciendo de la violencia algo más visceral y consciente. La idea era darle una sensación de disgusto al jugador, a diferencia de otros juegos, donde eliminar a un enemigo suele ser un logro satisfactorio. «No debería hacerte reír ni nada eso», explica en el documental Neil Druckman, codirector y guionista del juego. «Deberías sentirte horrorizado por lo que tienes que hacer, pero entiendes por qué lo estás haciendo». En otras palabras, tomar una vida en The Last of Us debía ser necesario, pero no divertido.

Para un videojuego, este planteamiento resulta una idea apasionante: una oportunidad no solo para subvertir convenciones de este tipo de historias postapocalípticas, sino de los videojuegos en general, donde por tanto tiempo la violencia ha sido la principal mecánica, el punto de partida de toda interacción. Sin embargo, en la práctica la ejecución de esa idea resulta una decepción. Puede que The Last of Us sea más consciente que otros juegos del género del papel que juega la violencia en su historia: sus personajes claramente están consternados por los actos que han cometido o que pueden llegar a cometer y ese trauma es un peso constante en la trama. Pero esa filosofía no se traslada a la jugabilidad. Hay elementos interesantes, como el comportamiento más humano de algunos enemigos que dan una dimensión perturbadora a las acciones del jugador; pero en general, el juego se revierte a un típico shooter de acción donde el protagonista termina su aventura con un letal arsenal de armas a su disposición y docenas de muertes a sus hombros.

The Last of Us

El juego, como muchos otros de su tipo, cae en el cliché de fetichizar las armas, evidente en la forma cinemática en la que Joel recoge una nueva pistola por primera vez, o el cuidado que se le da al sistema de mejoras de estas, como la posibilidad de añadir cartuchos con más capacidad o mayor velocidad de disparo. En otras palabras, es más de lo mismo: darle al jugador una sensación de progreso y empoderamiento a través de su creciente arsenal de armas. El problema es que el tono del juego va en dirección opuesta: Joel y Ellie no están en un viaje de superación donde deben hacerse más fuertes para derrotar a un villano final. De hecho, todo lo contrario: solo deben sobrevivir, una meta que se vuelve cada vez más difícil, conforme avanza la historia. ¿Y si en vez de conseguir nuevas armas, perdieran las que ya tienen? Es un concepto con el que The Last of Us pudiera haber jugado, pero no hay absolutamente nada parecido en el título. No hay nada en la jugabilidad que amplifique los arcos de estos personajes, solo mecánicas para satisfacer la típica fórmula vista en la mayoría de shooters.

De hecho, hay momentos en los que The Last of Us parece más un shooter militar que una historia de supervivencia. Joel puede eliminar decenas de enemigos en un solo nivel, y aunque escabullirse sigilosamente es una opción en algunas partes, al final el número de cuerpos caídos puede llegar a resultar ridículo. En particular, la secuencia de los suburbios es en donde el título llega a niveles absurdos de acción que parecen más adecuados para Uncharted y su tono más caricaturesco.

Es cierto que Joel es un hombre violento: sabemos que ha hecho cosas horribles y las seguirá haciendo durante el juego. En este aspecto al menos hay consistencia. Pero mientras que la trama retrata su condición de asesino como una falla, algo que lo ha convertido en una persona quebrada, en la práctica, al momento de dejar atrás las secuencias y tomar el control del personaje, Joel no resulta tan diferente que un héroe de acción al estilo de Nathan Drake. El ocasional reproche de Ellie («Jesus, Joel!») ante sus acciones no es suficiente para disimularlo. Y lo irónico es que con ella ocurre algo similar, con el factor añadido que debemos tragarnos la idea que una niña de 13 años puede acabar con una docena de matones expertos en caza.

Los grandes méritos del juego son audiovisuales, no interactivos

Mas allá de las mecánicas de combate, el juego tiene algunas ideas interesantes como la gestión de inventario en tiempo real. La imposibilidad de refugiarse en un menú pausado para recuperarse o fabricar armas es uno de los mayores aciertos de su jugabilidad. La necesidad de hacerlo en tiempo real, con enemigos al acecho, le da un toque de urgencia que alimenta el elemento de supervivencia. Pero además de eso, pocas cosas resultan genuinamente interesantes. El progreso en el juego es bastante estándar: los pocos puzles que hay son cortos y sencillos —¿un punto muy alto al que no se puede llegar? debe haber una escalera cerca— y quitando el combate o el sigilo no hay otra mecánica que tome importancia. El resto del juego consiste básicamente en avanzar a través de los escenarios, que con regularidad destacan por su composición y atractivo visual. Y es que, si bien el gameplay expande la narrativa sutilmente, los grandes méritos del juego son audiovisuales y narrativos: el guion, las actuaciones, la cinematografía, la dirección.

El punto es que The Last of Us toma demasiadas decisiones convencionales como videojuego. La experticia de Naughty Dog y el tono de la trama daban para más: por ejemplo, un juego con escasos, pero más peligrosos enemigos, un arsenal de armas reducido y un verdadero compromiso con la idea de la supervivencia. Desafortunadamente, el producto final, si bien competente, resulta terriblemente convencional. Después de todos estos años, esa conclusión es evidente. Sin embargo, con el tiempo también se ha vuelto claro por qué este juego ha dejado una impresión tan fuerte en la industria.

The Last of Us

Pop, pero del bueno

Hablar de la trama como el mayor logro de The Last of Us no es ninguna revelación. Con lo que el público realmente conectó fue con Joel y Ellie, no con la jugabilidad. Es fácil entender por qué el juego alcanzó dicho nivel de renombre en ese momento. Tras el ascenso de la escena indie14, era una época en la que la industria parecía casi hambrienta por cualquier cosa que le legitimara como un medio artístico15. The Last of Us se intentaba desmarcar de otros títulos triple A de la época con su apuesta por una narrativa más seria y aterrizada, impulsada por el arco de sus personajes y los dos actores —Troy Breaker y Ashley Johnnson— que les dieron vida. Muchos otros juegos triple A del sector habían intentado el ángulo hollywoodense antes, pero tal vez ninguno con resultados tan convincentes. Tanto crítica como audiencia se aferraron a esa cualidad casi de inmediato.

La comparación con el cine es pertinente porque en esa búsqueda de legitimación y reconocimiento, los videojuegos han tomado durante mucho tiempo a las películas como principal referencia y punto de comparación. The Last of Us es un ejemplo claro de ello. Lo comentábamos más arriba, si bien la jugabilidad expande la narrativa sutilmente; el valor de esta obra yace sobre todo en su narrativa, en el guion, las actuaciones, la cinematografía, la dirección. Todas son cosas repetibles en un filme, y no es casualidad que después de todos estos años, esos puntos sean los más celebrados. ¿Qué sería The Last of Us sin Troy Baker y Ashley Johnson, o sin el guion de Neil Druckman?

Que hoy sea celebrado como «juego de la década» habla muchísimo de lo que la audiencia valora. Está claro entonces que la audiencia se aferró a The Last of Us por sus méritos reconocibles como pieza cinemática, no por ser una experiencia interactiva con ideas que hayan hecho avanzar a los videojuegos en como narrar historias. Es como si la industria le acogiera a pesar de ser un videojuego, no gracias a ello.

Lo anterior puede sonar como un reproche, pero es solo una observación. Lo cierto es que jugar The Last of Us en 2020 es una reafirmación de lo convincente que es esta historia. Hablar de la trama solo en el contexto de los videojuegos no le hace justicia: The Last of Us se mantiene a flote incluso en el ámbito del cine. Sí, hablamos de una historia predominantemente pop. Tenemos un mundo postapocalíptico infestado de lo que son esencialmente zombis, el típico protagonista de cualquier juego (hombre, blanco y violento), una niña que proteger y docenas de enemigos que pisotear. Si The Last of Us fuera una película, no sería un filme de festival que tuviera a la crítica rendida a sus pies; sería un blockbuster de verano. Pero afortunadamente, gracias a un par de giros convincentes a esa fórmula, seria una película taquillera bastante buena, incluso tal vez con cierto sello de autor que le permitiese destacar.

Si The Last of Us fuera una película, no sería un filme de festival que tuviera a la crítica rendida a sus pies; sería un blockbuster de verano

The Last of Us es pop, pero del bueno. El guion de Druckman tiene momentos auténticos que dan a sus personajes arcos satisfactorios, incluso si algunos pueden pecar por melodramáticos (la inclusión de Sam y Henry, y el trágico final de ambos hermanos, es tal vez la peor parte la historia). Es sorprendente de hecho pensar que se trata del debut directoral de Druckman, que se ve reforzado por la química eléctrica entre Troy Baker y Ashley Johnson (y como Baker deja claro en el documental, gracias a la dirección de Druckman también). La ya icónica banda sonora de Gustavo Santaolalla es el toque de gracia para lo que es esencialmente una historia de amor paternal destinada a manipular tus emociones. Pero poco importa que esa manipulación pueda parecer algo cínica: nos entregamos a ella casi de brazos abiertos.

El final agridulce, y de cierta forma trágico, resulta más que adecuado. Es tal vez el último y mejor argumento que Druckman otorga a la historia para separarla de lo que de otra forma hubiese sido otro cuento más de zombis.

The Last of Us

Un legado diferente

The Last of Us no es el videojuego de la década, pero al menos tal vez en términos de popularidad, parece ser la historia de la década. Una partida del juego podría muy bien ser editada como un filme, y el efecto sería prácticamente el mismo. Eval Wells, presidente de Naughty Dog, lo deja claro en Grounded: «Vemos a los videojuegos como un increíble medio para contar historias. Queremos tratarlo como un equivalente a libros, cómics, televisión o películas. Es una premisa que no sería considerada como fuera de lo ordinario para contar en alguna de esas otras formas de entretenimiento».


Referencias

  1. https://blog.eu.playstation.com/2014/02/24/grounded-making-last-us-now-available-free
  2. https://www.naughtydog.com/blog/a_message_from_copresident_christophe_balestra_1
  3. http://awards.bafta.org/award/2014/games
  4. https://www.wga.org/news-events/news/press/2015/writers-guild-awards-winners-announced
  5. http://awards.bafta.org/award/2014/games
    https://www.interactive.org/news/17th_annual_dice_awards_winners.asp
    http://www.gamechoiceawards.com/archive/gdca_14th.html
    https://navgtr.org/2014/02/17/2013-awards
    https://web.archive.org/web/20150316095709/http://sxsw.co.uk/interactive/news/2014/2014-sxsw-gaming-awards-so-many-amazing-winners
  6. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us
  7. https://www.ign.com/wikis/best-of-2013/Overall
  8. https://kotaku.com/the-last-of-us-is-kotakus-game-of-the-year-1491592059
  9. https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/10542023/Telegraph-Video-Game-Awards-2013.html
  10. https://www.sie.com/en/corporate/release/2013/130709.html
  11. https://blog.eu.playstation.com/2019/10/24/an-update-from-naughty-dog-the-last-of-us-part-ii-comes-to-ps4-next-may
  12. https://blog.eu.playstation.com/2020/01/10/playstation-blog-game-of-the-decade-the-winners
  13. https://www.metacritic.com/feature/user-poll-results-best-of-2019
  14. https://www.gamasutra.com/view/feature/205136/how_indies_made_an_impact_on_a_.php
    https://www.gamespot.com/articles/the-rise-of-the-indie-developer/1100-6298425
    https://www.polygon.com/2013/10/4/4768148/the-next-generation-of-indies
  15. http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/06/27/supreme.court.video.game.art/index.html
    https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art
    https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/a-journey-to-make-video-games-into-art
    https://www.theverge.com/2013/12/18/5222932/smithsonian-adds-flower-halo-2600-to-permanent-collection