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Análisis 16 febrero 2020 - 4:30 CET

The Coma 2: Vicious Sisters

Terror coreano en 2D y de estética anime con altas dosis de sigilo y exploración

  • PC
David López
  • Desarrollador: Devespresso Games
  • Editor: Headup Games
  • Lanzamiento: 28 enero 2020

En octubre de 2015, la desarrolladora coreana Devespresso Games estrenaba The Coma: Cutting Class, un survival horror de scroll lateral y apartado gráfico cercano al anime. The Coma 2: Vicious Sisters se trata de una continuación directa de estilo y jugabilidad continuistas, que mantiene los elementos de sigilo y exploración del original. Esta vez, la historia continua desde la óptica de una nueva protagonista, por lo que se trata también de un título independiente que puede disfrutarse por sí mismo.

La trama que exploran los dos juegos lleva a sus personajes a adentrarse dentro de «El Coma», un universo paralelo mucho más oscuro que el mundo real en el que, al estilo de la saga Silent Hill, habitan recuerdos y sentimientos que han tomado fuerza y forma, y amenazan a cualquiera que se interne en él. En esta ocasión, tomaremos el control de una estudiante de instituto llamada Mina Park que, tras quedarse dormida una tarde en clase, despierta dentro de ese misterioso lugar. Conforme va descubriendo más detalles de El Coma, Mina recorre el distrito Sehwa de Seúl, donde se dará cuenta de que el lugar está poblado de amenazas, como extraños monstruos, plantas venenosas o entidades fantasmales.

Si bien la idea de un mundo paralelo oscuro ya ha sido explorada por otras obras del género (citábamos por ejemplo a la saga Silent Hill), el lore del universo en el que se desarrolla The Coma 2 está especialmente bien tratado, combinando elementos propios con referencias a la cultura y mitología de Corea. Por ejemplo, tenemos la alusión a los Dokkaebi (espíritus maliciosos aficionados al engaño, con los que interactuamos a lo largo de la aventura) o, especialmente, las referencias al chamanismo del folclore coreano. De hecho, en el juego se nos explica que son precisamente los chamanes las personas que dominan el conocimiento sobre este mundo paralelo.

Ambientación inmersiva

El primer punto favorable que hay que señalar en The Coma 2: Vicious Sisters es su cuidado apartado gráfico. Respetando el estilo anime marcado por la primera parte, esta secuela mejora este aspecto, retratando personajes y escenarios con más definición y detalle. Es un estilo que, simplemente, acompaña muy bien a la jugabilidad en scroll, pues permite presentar unos escenarios realmente macabros de forma muy visual, como si estuviéramos dentro de un manga en movimiento. Refuerza esta idea, además, el hecho que las cinemáticas están narradas en un estilo de viñeta que le sienta muy bien al conjunto general.

Sin embargo, donde verdaderamente destaca The Coma 2 en cuanto a su presentación, es en el apartado sonoro. Tanto la banda sonora como los efectos de sonido consiguen crear un ambiente muy inmersivo, que desde las primeras horas envuelven al jugador en una atmósfera cuanto menos inquietante. Por poner un ejemplo: durante gran parte del juego, Mina Park será acosada por una versión oscura de su profesora de inglés —la señora Song— y el ruido de sus tacones nos pondrá en alerta de su presencia; ese simple efecto de sonido consigue, en ocasiones, elevar los nervios del jugador y hacer que la sensación de peligro e indefensión sea mucho más palpable. Se trata de un recurso empleado por otros juegos como, por ejemplo, los jadeos de los regeneradores en Resident Evil 4 (2005) o el hombre de las tijeras en el primer Clock Tower (1995), pero que no deja de ser efectivo.

A esto se añade el uso de efectos de sonido estridentes para los jump scares (sobresaltos repentinos para asustar al jugador) que hay a lo largo de la partida. Aun así, no se trata de un recurso que se emplee demasiado, pues se reserva especialmente para los momentos en los que los distintos enemigos se percatan de nuestra presencia. Eso sí, hay que admitir que estos sustos pierden eficacia conforme vamos avanzando en la historia ya que, cuando aprendemos a intuir donde acechan las distintas amenazas, se vuelven algo previsibles.

En cuanto a su jugabilidad, The Coma 2 presenta diversas facetas que se irán combinando a lo largo de la aventura. Así, Mina tendrá que recorrer diferentes escenarios del distrito Sehwa, conectados entre sí, como el propio instituto (donde se inicia la acción), el mercado o el metro; en cada uno de estos lugares tendremos que hacer uso del sigilo, de la exploración, del diálogo y del combate si queremos salir y sobrevivir a las amenazas de El Coma.

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The Coma 2: Vicious Sisters 2
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Especial acento en el sigilo

El componente principal del juego es sin duda el sigilo. Mina, en la mayoría de los niveles, es acechada por entidades malignas que son invencibles durante gran parte de la trama. Así, cuando se presentan ante nosotros monstruos como la mencionada señora Song en el instituto, o el carnicero en el mercado, tendremos que salir en busca de un lugar para escondernos. Ya sea dentro de una taquilla, bajo una mesa o en un baño público. El juego nos hace pasar entonces por una serie de quick time events que, si los fallamos, harán que seamos detectados.

Se nos insta pues a evitar las confrontaciones y escondernos de manera constante. Así, la gestión de recursos resulta fundamental, puesto que disponemos de espacio limitado en nuestra mochila para llevar cada uno de los objetivos, como alimentos o vendas (para recuperar vida) y antídotos (para detener envenenamientos). Es interesante la introducción de una barra de estamina que nos obliga a calcular muy bien los riesgos que tomamos: Mina puede correr durante un tiempo limitado y debemos tener un conocimiento más o menos detallado de la distribución del mapa para saber dónde están los escondites más cercanos; si huimos sin control, correremos el riesgo de quedarnos sin energía en mitad de un lugar al descubierto, lo que implicará nuestra muerte.

Entre el metroidvania y la aventura gráfica

Sin embargo, en The Coma 2: Vicious Sisters no solo tendremos que escondernos. El juego presenta también elementos metroidvania que se trasladan sobre todo en su mapa y en los amplios y detallados escenarios que fomentan la exploración y el backtracking —posibilidad de regresar a zonas del juego que ya hemos visitado con anterioridad con la intención de acceder a zonas u objetos que previamente no eran accesibles—. Al llegar a un nuevo escenario, lo primero que tendremos que hacer es recorrer sus diferentes espacios en búsqueda de un mapa o plano que nos indique la situación concreta de cada una de sus estancias. Después, conforme inspeccionamos las diferentes habitaciones, calles o tiendas, iremos añadiendo a ese mapa la localización de diversos puntos clave que pueden ser de nuestro interés, como puntos de guardado, entradas y salidas, o posibles escondites.

La misma distribución narrativa fomenta este aspecto de la exploración: los fragmentos de la historia que permiten comprender de forma completa el universo de The Coma no se le entregan al jugador de manera directa, sino que se deberá explorar para recopilar notas informativas adicionales que irán despejando diversas incógnitas. Es decir, el jugador puede comprender la historia principal dedicándose simplemente a cumplir los distintos objetivos principales (ir a una localización concreta, buscar un determinado objeto, hablar con un personaje específico), pero si quiere entender realmente todo lo relacionado con El Coma, será necesario esforzarse en buscar todos los detalles.

No obstante, uno de los principales escollos que encontramos es que a veces el juego tiende a abusar de objetivos muy dirigidos que, precisamente, contrastan con esos escenarios espaciosos. The Coma 2 tiende a enfrentarnos a situaciones que pueden llegar a resultar repetitivas y que retrasan artificialmente el avance de la trama; en más de un momento, nos veremos obligados a retroceder a escenarios concretos para buscar una llave, una tarjeta de paso o presionar un interruptor para restaurar la electricidad lo que, en efecto, alarga la duración del juego, pero resulta en ocasiones algo forzado. En general, el juego es mucho más satisfactorio cuando no se nos especifica qué es lo que debemos conseguir o dónde debemos buscarlo, y nos permite deambular por el escenario buscando pistas para abrirnos nosotros mismos el camino.

Un ejemplo bastante acertado lo encontramos cuando volvemos al instituto a buscar nuestra tarjeta del metro: allí, descubrimos que una versión oscura de Da-hyun —una de nuestras compañeras de instituto— nos la ha robado. Para recuperarla debemos averiguar por nuestra propia cuenta en qué parte de la escuela conocimos por primera vez a Da-hyun y cómo podemos acceder a ese espacio; para ello, tendremos que rastrear el escenario en busca de todos los detalles posibles. En casos como ese, la acción se siente menos dirigida y es donde realmente brillan los momentos de exploración.

The Coma 2 también presenta elementos de aventura gráfica: durante nuestro recorrido, iremos encontrando diferentes personajes que nos irán dando datos y pistas que nos ayudarán a avanzar a través de El Coma. También contaremos, a su vez, con un teléfono móvil que nos ayudará a estar en contacto con diversos personajes secundarios, como Yaesol —una misteriosa mujer que conocemos en la comisaria— o Chance —un lector de inglés que parece saber más de lo que aparenta—. En ocasiones, durante los diálogos con NPCs se nos ofrecen distintas respuestas y las opciones que tomemos determinarán el transcurso de la trama: de hecho, el juego tiene dos finales posibles.

Se puede avanzar en la trama sin demasiada dificultad sin hacer uso de ítems especiales, con lo que dedicar tiempo a la construcción de armas no es un punto que sea indispensable

Combate con gas pimienta y fósforos

Debido al peso de las mecánicas de sigilo, el combate no tiene un papel ni mucho menos protagonista. En primer lugar, para hacer frente a los enemigos más fuertes nuestro personaje cuenta con un espray como arma principal, que nos ofrece la oportunidad de escapar de su agarre de forma momentánea como si de gas pimienta se tratase. En estos momentos, de nuevo, se usan quick time events y solo si lo superamos seremos capaces de escapar. Un aspecto importante es que solo podemos llevar uno de estos espráis encima, por lo que en cada caso solo tendremos una oportunidad de escapar.

Mas allá de este tipo de enemigos más poderosos, durante los niveles nos encontramos también varios tipos monstruos y entidades que aparecen de forma más habitual; algunos de ellos nos persiguen en cuanto nos ven, mientras que otros permanecen anclados al suelo y esperan a que estemos cerca para golpearnos. Al comienzo de la aventura no tendremos suficientes recursos para enfrentarnos a ellos, pero conforme avanzamos podremos hacerles frente con otros objetos como por ejemplo fósforos, que hacen que los enemigos desaparezcan de nuestro alrededor automáticamente.

El juego ofrece también la posibilidad de desarrollar tareas secundarias, como buscar diferentes piezas y objetos para construir armas y trampas (por ejemplo, un táser o cepos para osos), que funcionan de forma muy similar a los fósforos. Sin embargo, dedicar tiempo a las mismas no se premia demasiado, puesto que se puede avanzar en la trama sin demasiada dificultad sin hacer uso de ítems especiales, con lo que dedicar tiempo a la construcción de armas no es un punto que sea indispensable.

The Coma 2: Vicious Sisters

Ensayo y error

Precisamente, como el juego se centra más en el sigilo y la supervivencia, el nivel de dificultad que plantea no tiene que ver tanto con las armas que podamos llegar a fabricar sino con el conocimiento que tengamos del escenario. De hecho, un punto que se puede considerar negativo es que muchas veces nos vemos avocados a morir varias veces, en una suerte de proceso de ensayo-error, hasta que finalmente nos hacemos con una estructura mental completa del escenario y sabemos en qué puntos podemos escondernos de los enemigos que persiguen a Mina. Tiene cierto parecido con el sistema que plantean juegos como The Evil Witihin (2014), en los que parte de la dificultad reside en que debemos morir varias veces, para comprender cómo están estructurados los escenarios y mantener el control de la situación.

Para terminar, el juego cuenta con voces en inglés y coreano y textos en castellano que chirrían más de lo que deberían. En un juego en el que la carga explicativa y textual es tan elevada (por ejemplo, con las notas a las que hacíamos referencia más arriba) la adaptación no está todo lo afinada que cabría esperar. Se trata de una traducción correcta, que desde luego no impide ni mucho menos poder disfrutar del juego y comprender su trama, pero en ocasiones nos encontramos con alguna que otra frase extraña que puede llegar a resultar confusa.

Conclusión The Coma 2: Vicious Sisters es un juego que interesará a los asiduos del género del terror y también a aquellos que busquen un survival horror 2D pausado con elementos de sigilo y exploración y alta carga narrativa. El juego ofrece una buena historia con un aspecto gráfico y sonoro especialmente trabajado que permite un ambiente inmersivo.
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Juego de terror coreano 2D con estética anime y cuya protagonista es una joven estudiante de instituto. El juego apuesta por el sigilo en detenimiento del combate

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Historia de unas siete horas de duración (algo más si decidimos descubrir más detalles de la trama o buscar ítems secundarios) con escenarios amplios y detallados que fomentan la exploración

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Aspecto sonoro muy trabajado que fomenta la inmersión en un ambiente tétrico, aunque algunos efectos de sonido y jump scares pueden llegar a ser predecibles

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Importante carga narrativa mediante notas y diálogos

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No ofrece una jugabilidad complicada, pero muchas veces nos enfrenta a muertes que tienen que ver más con la prueba y error