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Análisis 22 enero 2020 - 14:01 CET

Orangeblood

En este JRPG inspirado en el crimen urbano y el cyberpunk, el encanto es escaso, pero el caos abundante

  • PC
Fabio Díaz
  • Desarrollador: Grayfax Software
  • Editor: Playism
  • Lanzamiento: 14 enero 2020

En Orangeblood no hay héroes. Tampoco hay castillos, magia o un mundo fantástico que salvar. En este JRPG indie, la estética clásica del género es descartada por una premisa cyberpunk en donde la mafia, la violencia y el lenguaje obsceno dominan la narrativa. En manos más hábiles, podría tratarse de una propuesta atractiva: una corta aventura con un combate sólido, un buen sistema de loot (botines o recompensas que recibe el jugador durante el juego, como pueden ser equipo y armas) y una historia con algunos giros interesantes. Desafortunadamente, este es un juego no solo torpe, casi incompetente en su ejecución, sino que parece no ser siquiera consciente de ello.

Bienvenidos a New Koza

Durante los primeros minutos de Orangeblood, se nos introduce a Vanilla, la protagonista de la historia, y poco más tiene sentido después. Lo importante es que Vanilla llega a New Koza, una isla artificial cerca de las costas de Japón que se ha convertido en una especie de ciudad futurística gobernada por las mafias más poderosas del mundo. New Koza en sí no es especialmente grande, pero es de las partes más atractivas del juego, con detalles en cada esquina de sus desordenadas estructuras, vehículos voladores en constante tránsito y el bullicio de un sucio ambiente urbano futurista.

Mientras que la ciudad es un caos por las razones correctas, la historia es todo lo contrario: un desastre incoherente y absurdo. Nunca queda del todo claro por qué Vanilla hace lo que hace, pero al menos sabemos que, luego de ser arrestada por el gobierno norteamericano, es enviada a New Koza, su ciudad de origen, en una misión secreta de la CIA. Vanilla rápidamente hace nuevos enemigos y algunos aliados también, todo mientras va desbloqueando niveles (mazmorras) de un recinto secreto en las profundidades de la ciudad.

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Hay alguno que otro giro en la trama y un clímax final, pero lo cierto es que nada es lo particularmente emocionante o siquiera interesante. Esto es debido, sobre todo, al elenco de personajes, que no inspiran la más mínima empatía. Entre las cuatro protagonistas, ninguna tiene rasgos o personalidades definidas, mucho menos un arco narrativo que les haga interesantes. De hecho, a causa del terrible guion, se pueden llegar a hacer desagradables.

Hay una versión de este juego en donde la mezcla entre personajes anime y frases como «I’m gonna fucking kill you, motherfucker bitch» podría resultar graciosa, ya sea por lo absurdo de la situación o por ese factor «es tan malo, que es bueno». Pero esa versión del juego no existe: Orangeblood toma la dirección contraria y se estrella. No es consciente de sí mismo y de lo absurdo de su premisa como para encontrar humor en ello, optando en cambio por retratar a sus personajes como gángsters rudas e incorrectas. Entre ellas no hay camaradería o interacciones auténticas que eleven esta historia a algo más que un grupo de personajes de anime insultándose constantemente. Es difícil identificar en dónde está el problema: si en el guion original de sus creadores japoneses o en la traducción al inglés. Al final, poco importa. El guion y los diálogos podrían haber sido parte de ese encanto indie —si es que se buscaba ofrecer un estilo over the top—, pero no funciona: se que queda en no más que un burdo intento juvenil de parodiar una forma particular de hablar.

Por otro lado, aunque New Koza luce genial, la realidad es que el juego nunca escapa del típico look que lo identifica como un producto de RPG Maker, con una baja resolución, menús escuetos y rendimiento inconsistente. Aun así, hay suficiente variedad e incluso humor en algunas de las ubicaciones, como un club nocturno, un hotel de la mafia rusa o las calles subterráneas de la ciudad. Hay límites sobre lo que este tipo de juego puede lograr visualmente, y seguramente consciente de ello, el título ofrece la posibilidad de darle algo de control al jugador aplicando varias opciones de colores (cinemático, plano, vívido) e incluso algunos filtros extra que aplican un efecto de pantalla CRT o aberración cromática, entre otros.

El punto más original de Orangeblood es que mezcla un sistema de loot de juegos como Borderlands (2009) con combates por turnos al estilo de los clásicos juegos de rol japoneses

Más combates, menos palabras

El punto más original de Orangeblood es que mezcla un sistema de loot similar al de juegos como Borderlands (2009) con combates por turnos al estilo de los clásicos juegos de rol japoneses. Las situaciones, ubicaciones y enemigos son todos preestablecidos, pero las armas y vestimenta son generadas aleatoriamente y van escalando en nivel con el jugador (al igual que los enemigos, al menos hasta cierto punto). Sean rifles, escopetas o rifles de francotirador, las armas incluyen varias habilidades extra: algunas clásicas como daño elemental (fuego, hielo, electricidad) y otras más únicas y circunstanciales (daño extra en turnos que son múltiplos de siete). El lado negativo es que la mayoría de las armas que se encuentran son inservibles, pero la satisfacción de encontrar una épica o única lo vale (tienen los típicos niveles de rareza, justo como ocurre en Borderlands).

Y mientras que el sistema de loot y el amplio repertorio de armas tienen lo que podría ser la mejor propuesta del juego, resulta deslucida por una sencilla razón: los menús son terribles, incluyendo los de gestión del inventario. No solo se trata del tipo de letra casi ilegible en más de una ocasión. También hay falta de optimización que deja ver las costuras de un desarrollo incompleto: algunas palabras se sobreponen sobre otras y en ocasiones directamente no se puede leer lo que dicen. Sea esto hecho así o no a propósito, a nivel de usabilidad los menús resultan desastrosos y poco estéticos, lo que es una pena, ya que la mayoría del tiempo nos lo pasaremos, si no combatiendo, gestionando el inventario.

Pasando ahora al sistema de combate, el juego ofrece ágiles enfrentamientos por turnos que, aunque en parte no dejan de ser más de lo mismo que estamos acostumbrados a ver, cuentan con un par ideas interesantes, como la necesidad de recargar la munición de tu arma (no hacerlo deja a tu personaje vulnerable) y la manera en la que el juego castiga a quienes entran al combate sin pensarlo mucho. Esa es una forma segura de perder un encuentro; no tanto con los enemigos comunes, pero sí en las batallas con jefes, donde todo puede acabar en un par de turnos. En un lado menos positivo, algunas situaciones pueden sentirse más dependientes de la suerte que de cómo planteemos el combate, pero afortunadamente son pocas, y la preparación es lo que prevalece. En enemigos comunes, empezar el combate con ventaja (posible si reciben un disparo antes de chocar con ellos) también marca una gran diferencia, sobre todo hacia el final, donde los combates son más desafiantes.

Orangeblood

A lo largo de las nueves horas que dura la aventura, la música hace un buen trabajo y logra sumergirnos en ese ambiente futurístico y urbano. Hay claras influencias de melodías noventeras (la década en el que el juego se basa), y géneros como el hip hop o el pop electrónico predominan. Hay algunas piezas que pueden resultar hasta pegajosas: en general, la música es de las partes más amenas del juego, pero la ausencia de una canción dedicada a las batallas es imposible de obviar. No es algo negativo per se, pero cualquier veterano del género lo echará seguramente en falta.

Conclusión Orangeblood puede ser atractivo para los que solo buscan combates en un JRPG, pero el resto del juego resulta poco inspirado y mediocre. La historia y personajes en particular hunden a un título que podría resultar mínimamente atractivo y cuyo aspecto visual tiene su encanto, pero su falta de inspiración y pobre ejecución hacen que ni con esas sea un juego recomendable. Un craso y olvidable episodio en cuanto a JRPG indies se refiere.
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JRPG unas nueve horas de duración con rápidos combate por turnos, un buen sistema de loot y un gran calabozo por explorar con diferentes niveles

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Estética cyberpunk con personajes estilo anime que, sin embargo, no escapa del típico aspecto de juego hecho con RPG Maker

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Historia confusa. Guion amateur con chirriantes diálogos

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Numerosas limitaciones técnicas: interfaz con errores y difícil de navegar, baja resolución, fallos de rendimiento