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Análisis 1 marzo 2020 - 7:27 CET

Kunai

Un metroidvania sencillo en el que prima la acción y las plataformas por encima de la exploración

  • N
  • PC
Fabio Díaz
  • Desarrollador: TurtleBlaze
  • Editor: The Arcade Crew
  • Lanzamiento: 6 febrero 2020

Decir que Kunai es un metroidvania es describir el juego casi por completo, aunque no es toda la historia. Este segundo proyecto de TurtleBlaze, un estudio holandés formado por tres personas, tiene todos los elementos que le identifican como uno. Hay constante plataformeo, combates con enemigos que reaparecen, un mapa interconectado y también algo de backtracking. Otros metroidvanias han dado sus propios giros al género, y en el caso de Kunai, parece que sus creadores se han enfoca más en crear un protagonista muy ágil con un amplio repertorio de movimientos.

En Kunai tomamos el control de Tabby, una tableta (siendo honestos, un iPad) con un cuerpo de androide. Tabby despierta en un futuro posapocalíptico donde quedan pocos humanos y se libra una guerra de robots entre una facción opresora y los que se oponen, la resistencia. Estos rebeldes son quienes rápidamente informan a Tabby que ella es la elegida, la única que puede salvar la tierra. Luego de una breve introducción, la historia queda en segundo plano por casi todo el resto del juego, y nuestra protagonista se pone en acción.

A partir de ese momento, Kunai se convierte en una aventura más o menos directa, para bien y para mal. Para bien porque gracias a ello, el progreso goza de un buen ritmo que permite al juego terminar antes de que sus problemas se hagan demasiado evidentes. Para mal porque resulta algo plano en exploración, un elemento pilar de cualquier metroidvania.

Un iPad ninja

Como toda buena ninja, Tabby tiene un arsenal de armas a su disposición. La principal que utiliza para combatir enemigos es una catana que consigue casi de inmediato, pero a lo largo de la historia se desbloquean otras armas secundarias que ayudan en combate y también al plataformeo.

De estas armas secundarias, que se pueden equipar y remover, las más importantes son los kunai (cuchillos japoneses usualmente asociados con los ninja). Tabby tiene dos, uno en cada mano, y cuando los lanza puede usar las cuerdas atadas a ellos no solo para escalar a sitios altos, sino también para balancearse e incluso acercar enemigos más pequeños hacia ella. Gran parte del juego está diseñado en torno al uso de los kunai, como secciones donde balancearse es esencial para no caer al abismo. Pero además, la movilidad que ofrecen durante algunos combates puede ser clave, permitiendo a Tabby posicionarse por encima de sus enemigos para pelear o, en casos más extremos, escapar. Tanto para la catana como para las armas secundarias se pueden desbloquear mejoras. Para los kunai, por ejemplo, se puede tensar la cuerda que los sujeta para lanzar a Tabby con más impulso, ampliando sus posibilidades de movimiento. Pero además de las armas, se pueden desbloquear también habilidades para la misma Tabby, como un poder que le permite autoregenerar su vitalidad lentamente.

Tanto las habilidades de Tabby como las mejoras de las armas se desbloquean con el dinero que sueltan los enemigos caídos, pero a decir verdad, algunas de las mejoras pueden resultar poco útiles. Al final, es más probable que el jugador termine por aumentar el daño de la catana, una mejora mucho más práctica, pero tal vez un poco más aburrida. Y es que usar la catana no es necesariamente malo, pero es una mecánica menos interesante. Tabby puede blandirla hacia las cuatro direcciones (hacia abajo solo desde el aire) y usar un ataque cargado, pero poco más. La variedad del combate puede sobrevivir gracias a la variedad de armas secundarias y algunos enemigos que exigen estrategias únicas; pero a lo sumo diversificar el combate depende más del jugador que de las exigencias del juego.

La mayoría de estos enemigos suelen ser otras máquinas similares a Tabby (ordenadores, televisores, etcétera), y aunque los más básicos caen con dos o tres cortadas de catana, otros son más desafiantes y usan proyectiles para atacar, entre otras habilidades. En estos casos, un ataque desde arriba puede ser más efectivo gracias al rebote que permite cortar varias veces. Hacia el final del juego, cuando algunos enemigos pueden ser más problemáticos de lo normal, el lanzacohetes (una de las armas secundarias) es un fantástico aliado.

Los jefes son un acierto en cuanto a variedad, y son los que más invitan a experimentar con el arsenal que tiene Tabby a su disposición como los propios kunai o los shuriken, entre otros. Pueden ser algo irregulares en dificultad, pero por lo general ofrecen las mejores partes del juego; más de uno raya en lo memorable. Fuera de algunos jefes en particular que tomarán más de un intento, el juego no resulta demasiado difícil. De hecho, Kunai es generoso porque nunca le hace perder al jugador el progreso. En caso de una muerte, Tabby regresa a la última estación de guardado que visitó. Todo el progreso, como dinero obtenido y atajos desbloqueados, se mantiene. El único problema real es recorrer el mismo camino otra vez, una molestia más que una auténtica dificultad.

La variedad del combate puede sobrevivir gracias a la variedad de armas secundarias y algunos enemigos que exigen estrategias únicas; pero a lo sumo diversificar el combate depende más del jugador que de las exigencias del juego

Una débil paleta

El mundo de Kunai tiene su encanto, con algunas reservas. Aunque la historia nunca es el principal elemento, los pocos diálogos están bien escritos y el humor es sencillo, pero efectivo. Sobre todo porque el juego está lleno de referencias, ya sea en forma de diálogo o en algunos de los elementos presentes en su mundo. Las estaciones para guardar son muy parecidas a las que usa Samus en Metroid, por ejemplo, y una secuencia en particular recuerda mucho a Super Mario Bros. (1985). Hay un personaje que hace una referencia directa a Pokémon también, consiguiendo un par de risas fáciles. Estos detalles elevan a Kunai porque la trama en sí es tan sencilla como suena, y aunque al final la historia juega con un giro inesperado, tampoco hace algo muy interesante con ello.

Visualmente, el título apuesta por un estilo retro con gráficos 2D, aunque no pixelado del todo. Kunai tiene varios aciertos, como el trabajo de los sprites y las decoraciones de algunos escenarios, que muestran ruinas y robots caídos de batallas pasadas. Los robots que habitan la tierra son bastante encantadores también, pero Tabby en particular es muy expresiva y divertida de ver gracias a su rostro, que no para de hacer morisquetas con cada acción realizada. Aunque el concepto de un iPad ninja puede ser algo ridículo al principio, el juego encuentra suficiente encanto como para convencer a cualquiera.

Donde Kunai no acierta es en el uso de colores. Utiliza una paleta plana que raya en lo monocromático. Cada área está identificada por un color, y solo a partir de distintos tonos de ese color se le da vida a esa particular área. En el caso del tren subterráneo, por ejemplo, tenemos distintos tonos de verde, mientras que en las minas se usa una escala de rojos. El juego recuerda a los títulos de Game Boy, que por limitaciones de hardware lucían de forma similar. Seguramente se trate de una decisión artística hecha con toda la intención de sus autores, pero el resultado es un aspecto plano que se vuelve aburrido rápidamente, tanto que puede distraer. Es irónico porque se trata de un juego colorido en tono e historia, pero no visualmente.

Kunai

Una tableta viajera

Como todo buen metroidvania, los niveles juegan un papel importante en Kunai, especialmente cuando hay backtracking —posibilidad de regresar a zonas del juego que ya hemos visitado con anterioridad con la intención de acceder a zonas u objetos que previamente no eran accesibles— involucrado. Y es que lo hay (nada de estaciones de viaje rápido), pero lo cierto es que no tanto como podríamos estar acostumbrados. Esto puede ser por dos cosas. Primero, y tal vez más obvio, por su corta duración. Pero segundo, porque Kunai en realidad no tiene grandes incentivos que inviten a la exploración. El juego tiene algunos secretos que pueden llevar a objetos como piezas de corazón (a lo Zelda) o sombreros que Tabby puede usar para efectos puramente estéticos. Pero estos secretos suelen limitarse al «cuarto escondido detrás de esta pared» y sus derivados. En los metroidvania, una mecánica típica consiste en volver a un área previa para obtener un objeto que antes era inaccesible, usualmente por falta de alguna habilidad. Volver a esos lugares y conseguir esos pequeños logros es una dinámica efectiva que da una agradable sensación de empoderamiento, y aunque Kunai tiene un par de casos, realmente son pocos.

La falta de exploración culmina en el hecho de que Kunai es bastante lineal. Ofrece un mapa interconectado, sí, pero más allá de seguir la historia principal, hay poca razón para desviarse. Por sí solo, esto no es un elemento puramente negativo. La realidad es que le da al juego un ritmo acelerado que puede resultar refrescante, y la aventura se hace corta. Pero es importante hacer esta distinción para aquellos que podrían esperar un mapa más dinámico.

Conclusión Simplificado, Kunai puede describirse como un metroidvania lineal. Directo, pero dulce. Es un sólido videojuego que en especial debería brillar en la Nintendo Switch gracias a la mezcla de portabilidad con gráficos retro. Pero Kunai es, sobre todo, un fantástico debut en el género (y en consolas) para TurtleBlaze. Aunque sus limitaciones son evidentes, como un mapa poco inspirado o visuales demasiado simplistas, su ritmo acelerado lo lleva dignamente hasta el final.
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Aventura metroidvania de unas siete horas de duración con grandes dosis de acción y plataformas

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Mapa interconectado con algo de backtracking, pero sobre todo lineal

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Controles bien implementados y enfocados en la movilidad y la acción

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Plana paleta de colores que recuerda a los antiguos juegos de Game Boy

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Premisa simple, aunque con encanto y llena de referencias a otros juegos