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Análisis 8 febrero 2020 - 8:23 CET

Kentucky Route Zero

El viaje surreal y poético de Cardboard Computer llega a su fin con un quinto acto más contemplativo a modo de epílogo

  • N
  • PS
  • XB
  • PC
Fabio Díaz
  • Desarrollador: Cardboard Computer
  • Editor: Annapurnia Interactive
  • Lanzamiento: 28 enero 2020

Hablar de Kentucky Route Zero como una sola entidad distinguible, explicable y categorizable es difícil. Aunque los cinco actos que componen el juego son parte de la misma experiencia, una misma historia, entre ellos ha habido un lapso de siete años, desde el lanzamiento del Act I en 2013 hasta la llegada del Act V en 2020. Cardboard Computer, un pequeño estudio formado por tan solo tres personas (Jake Elliott, Tamas Kemenczy, Ben Babbitt) ha logrado crear un juego que ha definido la década de la misma forma que ha sido definido por ella y cada uno de esos actos ha cobrado distintos significados para quienes los han jugado en distintas etapas de su vida. Kentucky Route Zero ha sido varios juegos a la vez y hoy, como una obra finalmente completa, vuelve a tener una nueva vida, una nueva perspectiva y una nueva definición.

Bajo el nombre de Kentucky Route Zero: TV Edition este es además su estreno en consolas, un paquete que reúne todos los actos e interludios y cuenta por primera vez con traducciones al español (latino y europeo). La misma recopilación en PC recibe el nombre de Kentucky Route Zero: PC Edition; la única diferencia entre ambas es que la primera ha sido trabajo de Annapurnia Interactive, mientras que la segunda corre a cargo de la propia Cardboard Computer. En todo caso, el estudio afirma que ambas son idénticas: «estas dos ediciones son iguales, aparte de las plataformas en las que están disponibles».

Kentucky Route Zero es difícil de explicar como videojuego. En su versión más básica y reconocible, es un título narrativo point and click; pero una mirada más detallada revela que se asemeja más a una aventura de texto que se apoya visualmente con escenarios teatrales y llamativos. Si bien muchos de estos escenarios son explorables, las burbujas de texto rápidamente toman el peso narrativo. Alternando entre narrador y diálogo, la palabra escrita es por mucho el vehículo más importante de una narrativa que se muestra inquieta casi desde el primer momento, experimentando con diferentes perspectivas en cada oportunidad. Cosas tan simples como saltar al punto de vista de otro personaje, o algunas más originales como narrar lo que estamos viendo como si fuera algo que ocurrió en el pasado. No todas funcionan con la misma efectividad, pero las que triunfan, lo hacen de forma excepcional y amplifican uno de los temas más recurrentes en la historia: lo surreal.

Al principio de la aventura se nos da el control de Conway, un repartidor de una tienda de antigüedades en el estado de Kentucky (Estados Unidos) decidido a terminar su último pedido. Con el peso de un pasado complicado, Conway descubre que la dirección a la que debe entregar su pedido parece no existir, o al menos no en ese plano de la realidad. En los primeros minutos se nos habla de «La Cero», una autopista mágica subterránea que el repartidor debe encontrar para llegar a su destino. El problema no es solo que La Cero es difícil de encontrar, sino que también es difícil de navegar: sin entrar en detalles, no se trata de a dónde decidas conducir, sino de cómo. El viaje, por supuesto, no es tan directo como Conway quisiera. Entre desvíos y obstáculos, el viejo conductor suma a varios acompañantes a su viaje como Shannon, una tajante reparadora de televisores en busca de su prima desaparecida y Ezra, un niño algo desorientado en busca de sus padres, también desaparecidos. Más tarde, en el Act III se unen Junebug y Johnny, dos almas alternativas entregadas a la música. Para el Act IV, el elenco es aún mayor y es evidente que la historia trasciende a Conway para darle protagonismo a muchos de los otros personajes.

Kentucky Route Zero 1
Kentucky Route Zero 2
Kentucky Route Zero 3
Kentucky Route Zero 4
Kentucky Route Zero 5

El viaje de Kentucky Route Zero es surreal, pausado y en ocasiones hipnótico. Es trágico, conmovedor, confuso y aleatorio. Tiene una cualidad literaria como pocos otros videojuegos no solo por su extenso uso de la palabra escrita y su elegante prosa, sino también por su solemnidad. Es una historia entregada al realismo mágico de la novela Cien Años de Soledad (1967), su mundo invita a imaginar cosas que muchas veces no están allí y cuenta con elementos que pueden sonar fantásticos como fantasmas y águilas gigantes (sin mencionar la autopista mágica), pero que resultan tan mundanos como una estación de gasolina o un ordenador. A diferencia de la obra de Gabriel García Márquez, los hechos no ocurren en Macondo sinó en Kentucky; y en vez de la familia Buendía, hay un grupo de personas sin ningún tipo de relación sanguínea, pero unidos por la condición de estar perdidos, literal y figuradamente.

Entre lo místico e irracional, el elemento que termina de dibujar este universo es la economía. Hablar del quiebre del sueño americano sería solo tocar la superficie. Kentucky Route Zero parece más bien el final del camino una vez se ha roto esa ilusión, la secuela de un país que ha perdido el rumbo moral en favor del rumbo de las finanzas y el historial crediticio de sus habitantes. En esta versión mágica y distópica de Norteamérica, las corporaciones son lo más parecido a un villano y lo controlan todo, desde la electricidad hasta los medios de comunicación. Para las personas que han quedado enterradas en deuda, ya sea por pagar sus estudios, una hipoteca o mantener a flote un negocio, solo queda una última opción viable: entregar sus vidas sirviendo a dichas organizaciones.

Esta distopia económica puede resultar exagerada en su pesimismo, o incluso fatalista. Sin embargo, Kentucky Route Zero es lo suficientemente ambiguo y sensible como para no comprometerse a una ideología que pretenda ser la solución a todo. Es una obra política: mantiene un discurso consistente y crítico sobre el estado de la economía moderna, pero a medida que avanza es evidente que no tiene las respuestas a los problemas que plantea. No está interesado en tenerlas, tampoco: al final, la premisa sirve más como fondo para el viaje en el que estos personajes se embarcan, en donde encontrar la paz individual y en comunidad parece ser más urgente que cualquier problema a nivel macro.

El quinto y último acto parece más un epílogo, una secuela de la verdadera tragedia que se lleva a cabo en el acto anterior

En términos generales, la trama es lineal. Aunque durante las conversaciones existe la posibilidad de manipular los diálogos, estos no influencian la trama tanto como la caracterización de los personajes. Conway siempre se romperá la pierna y Shannon siempre le acompañará, pero queda en manos del jugador decidir qué monólogo interno define a estos personajes, o incluso detalles más pequeños: ¿Con quién hablaba Shannon por teléfono? ¿Su amiga o su ex? Son elementos irrelevantes para el desarrollo de la trama, pero que se pueden cambiar para dar color a la historia y para que el jugador se construya su propia narrativa interna de qué dicen y cómo piensan estos personajes.

Las primeras tres partes del juego siguen una estructura más menos parecida. Conway puede conducir a diferentes lugares con su camioneta, algunos de ellos escenarios explorables, como una granja o un museo; otros solo narrados mediante texto. Para navegar entre las diferentes zonas el juego presenta un minimalista overworld (mapa o zona general que interconecta las diferentes localizaciones) que es poco más que líneas blancas cruzándose que representan las diferentes carreteras de Kentucky. Nuestro deber será buscar pistas aquí y allí, además de realizar —si queremos— algunas tareas secundarias y recados que surgen a lo largo del camino, breves desvíos opcionales que pueden expandir la historia. El cuarto acto es mucho más lineal, no hay opción para navegar a otros lugares, aunque las localizaciones resultan lo suficientemente variadas.

Toda la trama y los conflictos del elenco se desarrollan en una versión distorsionada de Norteamérica: sombría, solitaria y mundana. A lo largo del juego visitaremos todo tipo de escenarios, cuya variedad no tiene que ver solo con paletas de colores o los tipos de locaciones, sino también con la forma. Por ejemplo, el primer escenario que se nos presenta es más parecido a lo que se imagina cuando se piensa en un point and click: escenario 2D y estático, donde casi lo único que se mueve es el personaje. Sin embargo, a medida que Kentucky Route Zero avanza, introduce diferentes perspectivas que juegan con escenarios en 3D y diferentes posicionamientos de cámara.  Los interludios, breves episodios lanzados entre cada uno de los actos (pese a no ser imprescindible, es recomendable jugarlos), resultan más experimentales este sentido. Pero es el último acto el que se diferencia mas del resto en cuanto a escenarios, pues transcurre en un solo lugar y en un único plano secuencia, sin cortes de cámara, a diferencia de todo lo que vino antes.

Kentucky Zero Route

Quinto acto

El compromiso con la resolución personal sobre el conflicto macro mencionado antes nunca es tan evidente como en el Act V. Es irónico que, para un título que estuvo casi diez años en desarrollo y cuyo último acto se alimentó de cuatro años de anticipación, el cierre de Kentucky Route Zero sea tan calmado y contemplativo. Es lo contrario a un acto final convencional, donde la historia suele llegar a un clímax y todos los hilos se cierran de forma satisfactoria. El quinto y último acto parece más un epílogo, una secuela de la verdadera tragedia que se lleva a cabo en el acto anterior.

Hay un aire de esperanza presente en esta última parte que es casi inexistente en el resto del juego. La iluminación del sol en el quinto acto es un contraste enorme con los demás, diferencia reflejada también en el tono de la historia. Es una secuencia más corta y dulce, pero que no deja de ser trágica. Entre los personajes ubicados a largo del escenario también hay fantasmas del pasado, recuerdos de lo que alguna vez fue que perduran y condicionan todo lo que ocurre en el presente.

Luego de cuatro actos sumidos en oscuridad, aquí comenzamos con el amanecer de un nuevo día. El cierre de Kentucky Route Zero es sobre la vida después de la tragedia, después de la tormenta, después de la muerte. No hay una confrontación final, una revelación disruptiva o una misión de rescate. Solo hay la voluntad de seguir adelante y un grupo de personas con ese particular rasgo en común.

Conclusión Kentucky Route Zero es una experiencia narrativa como pocas en el medio. Es una historia sobre la soledad de individuos perdidos en una economía quebrada, pero también es un viaje por escenarios surreales, místicos y memorables. No hay nada parecido a Kentucky Route Zero y pocas obras pueden resultar tan cautivadoras y conmovedoras como esta.
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Aventura de texto surreal apoyada en mecánicas point and click y cuyo peso narrativo recae en los diálogos

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Realismo mágico en una Norteamérica solitaria y melancólica dominada por las grandes corporaciones

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Historia de unas ocho horas de duración, aunque puede variar según las decisiones del jugador. El tercer y cuarto acto son los más largos (unas dos horas) mientras que el último acto es el más corto (alrededor de una hora)

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Los cuatro primeros actos ofrecen momentos de exploración y variedad de escenarios, mientras que el quinto y ultima acto es más contemplativo, a modo de epílogo.