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Análisis 19 enero 2020 - 13:56 CET

3000th Duel

Un metroidvania con elementos de la saga Souls que nos pone en la piel de un héroe desmemoriado en busca de sus recuerdos

  • N
  • PC
Esteban Canle
  • Desarrollador: NEOPOPCORN Corp
  • Editor: NEOPOPCORN Corp
  • Lanzamiento: 13 diciembre 2020

El escenario independiente en el desarrollo de videojuegos tiene que pelear mucho para poder hacerse un hueco en el mercado. Para ello, los diseñadores independientes tienen varias alternativas, como puede ser optar por profundizar en elementos ya conocidos, o tratar de diferenciarse e innovar a través de nuevas ideas, mecánicas o conceptos. ¿Cómo se podrían diferenciar? Por ejemplo, a través del diseño narrativo, de un determinado apartado estético, o de mecánicas jugables inexploradas. El camino que parece tomar un gran número de desarrolladores indie es el primero, una apuesta por ofrecer una estética que llame la atención y que esté bien cuidada. Un juego que nos entre por los ojos. En los últimos años hay muchos ejemplos de esto: Gris (2018), Hollow Knight (2017)Ori and the Blind Forest (2015) son algunos de ellos. En cambio, tenemos otros juegos independientes como Firewatch (2016), Papers, Please (2013) o Fez (2012), que han tomado un camino diferente, buscando diferenciarse de los triple A no especialmente por su estilo visual, sino a través de la innovación jugable y/o narrativa.

Esto nos deja ante un panorama en el que hay demasiados juegos indies similares, ya no solo en lo que se refiere al aspecto visual, sino también en lo que se refiere a sus diseños jugables y mecánicos. Siguiendo este camino y apuntándose a algo que parece que funciona aparece 3000th Duel, juego que lo apuesta todo a su apartado visual y a un estilo jugable que nos resulta familiar a todos: una aventura de exploración metroidvania con elementos tomados de la saga Souls. No es algo malo usar mecánicas ya conocidas, de hecho, se hace continuamente, pero hay un problema cuando además de imitar no lo haces del todo bien o no eres capaz de dotar a tu juego de una personalidad propia. Tus carencias se van a notar más si no eres capaz de ofrecer algo que logre diferenciarte de quien hizo lo mismo y mejor.  Y este es el principal problema de 3000th Duel.

Se trata sin embargo de un juego llamativo, pese a que no consigue llegar al nivel que muestran otros títulos similares. A nivel visual, se inspira en la estética chibi, con un diseño de personajes que tiende a las cabezas grandes y los cuerpos más pequeños y estilizados. Esto, a su vez, lo combina con aspecto gótico que presenta personajes con ojos muy redondos, expresiones formadas a través de líneas simples y que tiende hacia las tonalidades frías.

Por otro lado, su jugabilidad bebe de la apropiación de mecánicas ya vistas en otros juegos como la saga Souls, a lo que se suma un diseño de niveles propio de los metroidvania, combinación similar a lo visto en juegos como Death’s Gambit (2018) y Salt and Sanctuary (2016), aunque en esta ocasión la fórmula no funciona tan bien, ya que el gameplay se siente poco fluido y, en ocasiones, el fallo se percibe como aleatorio no como algo consecuencia de nuestras acciones.

Alguna buena idea y jugabilidad familiar

Siguiendo esa inspiración salida de los juegos de Hidetaka Miyazaki, la historia de 3000th Duel está oculta en el fondo del juego. Todo comienza sin saber nada, encarnando a un protagonista desmemoriado que se despierta en el «Bosque de los viejos recuerdos». Seremos nosotros los que tengamos que reconstruir que es lo que le ha pasado y que sucede en el mundo que le rodea a partir de elementos disgregados por todo el mapeado del juego. Es una forma de diseño narrativo muy bueno para un medio como el videojuego, pero en 3000th Duel a veces parece que su historia se haya ocultado tan profundamente que llegas a pensar que en realidad no hay ninguna. En este sentido, imita el diseño narrativo de los Souls, pero es como si no acabase de comprender exactamente qué es lo que funcionaba tan bien en los juegos de From Software y por eso no es capaz de trasladarlo satisfactoriamente y crear su propia identidad narrativa.

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Uno de los puntos destacados del juego es la sensación de progreso continua, de evolución del personaje, algo que resulta especialmente satisfactorio. Para ello contamos con un árbol de habilidades muy completo que nos da muchas opciones de personalización. Fundamentado en los elementos clásicos en este tipo de juegos (esquiva, doble salto, ataques en el aire, etcétera), podremos ir desbloqueando mejoras que afectan a las habilidades principales como el uso de las armas (por ejemplo, el número de ataques que podemos hacer seguidos) o los poderes mágicos. Dichos poderes mágicos los iremos encontrando a medida que avancemos y los podremos alternar según nos convenga. La suma de todos estos elementos hace que la dificultad y la evolución del personaje vayan de la mano, ofreciendo una curva de progreso que se va a adaptando al desafío que propone el juego.

A este sistema de habilidades, poderes y mejoras, se le suma un sistema de levear (subir de nivel con la intención de afrontar nuevas misiones, enemigos o zonas con mayores garantías de victoria) tomado directamente de la saga Souls: a medida que vayamos matando enemigos iremos recolectando karma que luego intercambiaremos por puntos de habilidad básicos (fuerza, vitalidad, stamina, mente) en unas estatuas que funcionan también como puntos de guardado. Cuando guardamos nuestro progreso, los enemigos de la zona respawnean (vuelven a aparecer), algo que también pasa cuando salimos de una pantalla y volvemos a entrar, con la sutil diferencia de que en el segundo caso no resucitan todos, los más fuertes habrán muerto hasta que volvamos a guardar.

Igual que sucede en otros títulos de este tipo, el backtracking será muy importante ya que estaremos continuamente regresando a zonas anteriores una vez que hayamos conseguido una habilidad en concreto, por ejemplo, el doble salto; o derrotado a algunos jefes, lo que nos dará acceso a una nueva zona al desbloquearse puertas o rejas. El backtracking es algo clásico de los metroidvania, sin embargo, en este caso puede resultar molesto y cansado, ya que el mapeado es confuso y el juego no ofrece un mapa global en el que podamos ver todas las zonas interconectadas, lo que nos va a obligar a memorizar un poco por donde hemos pasado y por donde no. No es algo necesariamente malo, pero es fácil que acabemos dando vueltas un rato hasta que encontremos esa nueva zona que acabamos de desbloquear.

Reto asequible pero lo suficientemente desafiante como para que resulte satisfactorio (…) salvo en ese momento en el que llegas a la zona del jefe final

Estilo de combate variado y dificultad artificial

Otro factor importante es la selección de armas: como no hay clases o habilidades diferentes entre las que elegir, uno solo puede intercambiar diferentes armas para obtener distintos estilos de lucha. Hay tres tipos: espadas, espadones y hachas, que tienen sus propios puntos fuertes, desde golpes rápidos hasta alto poder o un gran alcance. Al principio, nuestro héroe solo cuenta con una vieja espada oxidada, pero pronto nos iremos encontrando mejores herramientas para deshacernos de los enemigos. Una cosa que se echa mucho de menos en el combate es la posibilidad de bloquear los ataques, sobre todo teniendo en cuenta que las animaciones, tanto las del personaje como las de los enemigos, no están totalmente pulidas y a veces vamos a recibir daño a pesar de haber esquivado en el momento oportuno. Combinado con el uso de armas, también tenemos la posibilidad de equiparnos con diferentes poderes mágicos. Al final, la combinación de armas, magia y habilidades resulta en un estilo de combate variado y divertido pero que nos deja con la sensación de dar pie a una dificultad un tanto artificial.

3000th Duel

Y es que otro de los elementos clave que no podían faltar en este tipo de juego es el énfasis en la dificultad. 3000th Duel es un reto asequible pero lo suficientemente desafiante como para que resulte satisfactorio. Menos en las peleas con los jefes, en general la curva de dificultad se adapta a cómo se progresa en la aventura, nunca eres demasiado poderoso ni se siente del todo injusto salvo en ese momento en el que llegas a la zona del jefe final. No sé si por tiempo, presupuesto o capacidad, pero hay un problema bastante desagradable en el momento de enfrentarse a algunos jefes: la esquiva se siente torpe y no funciona, aunque parezca que sí. Esto hace que, en algunos enfrentamientos contra los jefes, nos encontremos con que estos nos pegan y nos quitan vida, sin saber muy bien qué es lo que ha fallado. A todo lo anterior, la dificultad de estos enemigos no está en sus movimientos o en tu capacidad de evitarlos, sino que es debida sobre todo a la vida que tienen y la cantidad de daño que infligen. Se sienten como enfrentamientos un tanto artificiales e injustos, a pesar de que presentan algunos diseños bastante originales sobre todo hacia el segundo tramo del juego.

Conclusión 3000th Duel es un juego de tipo metroidvania con elementos de aventura y exploración, leveado y un muy buen árbol de habilidades. Pese a su falta de originalidad, es un juego entretenido que tiene los suficientes alicientes como para animarnos a llegar hasta el final. Sin embargo, el juego tiene algunos problemas con las animaciones y la dificultad de algunos jefes. Pequeños detalles que se notan mucho más por esa falta de originalidad y por no haber sido capaz de desarrollar una personalidad propia.
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Metroidvania con espíritu Souls, personajes de estética chibi y ambientación gótica, que resulta algo genérico

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Aventura de unas veinte horas de duración con escenarios interconectados para explorar, aunque se echa en falta un mejor mapa que nos ayude en el backtracking

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Diseño de jefes interesante, pero en ocasiones, frustrarte, ya que el fallo no se percibe como propio

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Tres tipos principales de armas entre los que elegir, cada uno con un set de movimientos específico. Y poderes mágicos que añaden variedad al combate

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Amplias opciones de personalización del personaje a través del árbol de habilidades