En un artículo publicado en Kotaku donde se han entrevistado a trece trabajadores y extrabajadores de Naughty Dog (los cuales han preferido mantenerse en el anonimato), se describe la cultura de crunch de la compañía y, especialmente, los eventos relativos al desarrollado de The Last of Us Part II, anunciado durante el PlayStation Experiencie de 2016 y cuyo lanzamiento se producirá el próximo 29 de mayo tras haber sido retrasado respecto a su fecha de lanzamiento inicial (21 de febrero 2020).
«El juego es realmente bueno, pero a un alto coste para la gente», afirma uno de los testimonios. Y es que muchos de los entrevistados afirman que Naughty Dog puede ser tanto el mejor lugar para trabajar del mundo, como el peor. Por un lado, formar parte del estudio que ha creado sagas como Crash Bandicoot, Jak and Daxter o Uncharted, supone trabajar junto a artistas e ingenieros que son considerados de los mejores en sus campos. Pero, por otro lado, significa tener que trabajar doce horas diarias e incluso los fines de semana, sacrificando la salud y vida personal de los empleados en pro del juego. «Intentan cuidarte, proporcionarte comida, estímulo para tomar descansos (…) pero en general, el mensaje es ‘Termina el trabajo a toda costa’».
Los testimonios hablan de un lugar de trabajo donde buscan a gente a la que no le importe quedarse horas de más para perfeccionar el juego. «La gente, simplemente lo hace de forma natural (quedarse en la oficina más horas de las estipuladas en el contrato), contratamos a un tipo particular de persona que está motivada y es apasionada y quiere dejar su huella en la industria» afirma Evan Wells, presidente de Naughty Dog. Esta situación recuerda a la de otras compañías, como id Software, cuyo productor ejecutivo afirmó en enero que tienen en el equipo a «personas muy dedicadas que simplemente eligen trabajar horas extras».
En todo caso, Kotaku hace hincapié en que, para la mayor parte de la plantilla de Naughty Dog, hay «presión social para quedare (en la oficina)»: nadie quiere ser la persona que se va a casa temprano cuando el resto del equipo sigue trabajado hasta medianoche; «no hay nadie en la oficina diciéndole a todos que se vayan a casa».
Esta no es la primera vez que se mencionan prácticas de crunch en Naughty Dog. El año pasado, un informe publicado en COGconnected ya hacía mención a la «presión de grupo» y uno de los testimonios afirmaba que trabajó «más de cien horas la última semana de desarrollo en The Last of Us». En el documental Grounded: The making of The Last of Us de 2014, Christophe Balestra —para entonces copresidente del estudio— afirmaba que «el crunching es parte de hacer videojuegos».
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